1周年記念ランクマ終了しました。全国の監督のみなさん、お疲れさまでした。

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仕事で缶詰になり結果をきちんと見ることができませんが、残り2分の状態で16位だったので、多分そのくらいだろうと思います。

今回は平日ランクマということもあり、対戦相手の吟味などができず、調子のいいキャラが揃ったときにひたすらチケットを使い切る感じになりました。特攻キャラを揃えられたこともあって10位以内入れたら嬉しかったけれど、運もあるのでしょうがないですね。

今回一周年ということで実施された各種の変更――たとえば、89回という有限なランクマの試行回数、チケットの入手を事前のイベントからオープンにしておく時間への配慮、計算式変更と倍率調整によってランダム要素を増やしたランキングスコア――について、私個人としては「アリ」だと思っています。

ランクマのようなイベントに対する考え方というのは何通りかありえて、多くのソシャゲーがそうであるように、「ヘヴィユーザーがのめり込み度に比例して有利になる」ようなパターンもあり得るのだろうと思います。ランダム要素を排除し、ゲームに支払ったコスト(時間・課金)に応じて稼ぎやすくすればいいわけです。青天井などがその好例でしょうか。

ただ、カードゲームのように、「支払ったコストの最低ラインは求められるけれど、それ以上になるとプレイングや運が絡んでくる」ような仕様が持つ魅力というのもあるはずです。そして、繰り返しになるのですが、今後ハチナイが新規ユーザーを開拓して盛り上がり、ランクマを軸コンテンツとして参加者を増やそうと考えているなら、ある程度運の要素が大きく絡んだり、先行ヘヴィユーザーとの格差が開きにくいような仕様が望ましいのではないかなと考えています。そりゃあまあ、ある程度地力によって結果の差は出てくるでしょうけど、「頑張れば上位いけるかもしれない」コンテンツと「頑張っても廃人には絶対勝てない」コンテンツなら、前者のほうが参加のハードルは下がるだろうし気合を入れる人の数も増えると思うんですよね。

もちろんそのためには、ランクマが面白くなくてはならず、現状言うほど面白いコンテンツかというとそうでもない……。どちらかというと積極的なユーザーが自分たちで工夫を付け加えて楽しみを見出している状況ではないでしょうか。そのあたりが改善されないならば、正直、ヘヴィユーザー向けのコンテンツとして舵を切るほうが良いのかなと思っています(運要素をなるべく減らし、ガンガン課金したほうが有利になるような特攻ボーナスを配し、ゲーム内で時間をかけるほどランクマ参加券がもらえ、試行回数は青天井……という具合に)。

いずれにしても、ハチナイがこれからどういう方向でやっていくのか、その中でランクマの位置づけをどういったものにするのか、というところで仕様に対する評価は変わってくるのでしょう。むしろ迷走に近い変更を続けるランクマからそうしたビジョンが見えてこないことのほうに私個人としては戸惑いを覚えているので、できればはっきりした指針がランクマを通して見えてくればいいなと思っています。

……なんか毎回同じこと言ってる気がするんですけどね。