前回記事(【ハチナイ】ランクマの対戦相手選び方(1))からの続きになります。


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やはりセカンドは坂上ちゃんなのか……!

それはさておき、前回は相手の分析ばかりだったので、今回は自軍の編成をいじる話を少ししようかなと思います。この辺になってくると操作量が増えてめんどくさいし、実際どのくらい効果があるかあやしくなってくるので、一種のお祈りくらいに思っていただけると幸いです。

▼前提。基本的に多く勝つほうが望ましい。
新しいランクマッチの仕様では、30戦中20戦しかスコアがピックアップされません。しかし、細かい条件づけを無視すれば、基本的には勝数が多くなるほうがランキングには有利です。理由は、自軍のスコアに応じて対戦相手が決まるせいで「対戦相手ボーナス」がUPしやすくなるからです。……いや、まあ当たり前なんですけどね。実際どのくらい有利かって、イメージでしか捉えてないところもあったんで、計算とかしてみたんですよって、そういう話。ベテラン監督さんは呆れないで……!

たとえば今回の風ランクマ、最終日残り6戦の状態で、私のスコアの最下位は21700でした。これは、SSR9人で117%UP+対戦相手ボーナス0%という数値です。いっぽう最終日ということで対戦相手ボーナスは跳ね上がって14.5%になっていたので、SSRキャラを2人SRに変えても、115%+対戦ボーナス14.5%で129.5%UPになる状態でした。ちょっとわかりにくいと思うので数値化すると、下のような具合です。(最終日対戦ボーナスは、実際にそれ(115%+対戦ボーナス)で更新した数値です)

scoresample

つまり、同じ20勝でもここから1戦落とすと1290ポイントのマイナスが発生する状態でした。純正SSRで9ポジション埋められる監督なら、更に200ポイント上乗せして1490ポイントですね。そして基本ポイントと倍率がどの監督もほぼ似たり寄ったりになる現在の仕様上、わずかなポイントの差が順位の差になることが少なくありません。

参考までに、現在の仕様になった蝶属性ランクマ以降の上位陣スコアを貼っておくと(上位公開されているのでチーム名は隠しません)、蝶イベの3位と4位が70ポイント差。2位と3位が850ポイント差。風イベの1位と2位が20ポイント差。2位と3位が730ポイント差。3位と4位が200ポイント差。1000ポイントの違いは相当大きいことがお解りいただけるでしょう。

【蝶の陣】
ranking02

【風の陣】
ranking03

ボリュームゾーンではないランキング1桁台でも100ポイント以内で順位変動が起きる状態ですから、配布キャラの5凸ボーダーである3000位台とかだと、さらに1ポイントの価値は高くなっているんじゃないかなと想像します。そんなわけで、少しでも早く/多く総合スコアが高い相手と戦えたほうが、(勝ちにくくなる、という事実に目をつぶればですが)スコアは伸ばしやすいということになります。

▼1つ目。属性は無理してでも揃える。
上の話から、属性ランクマッチではとにかく属性染めが重要ということもわかります。

属性ボーナスの10%というのは、スコアにすると1000ポイントですから、10%ボーナスがつく相手に対する1勝ぶんの価値があるわけです。一定以上のランクを狙うなら、たとえNキャラであっても指定属性のキャラを育成して編成にいれたほうがスコアは伸びやすいと言えるでしょう。

▼2つ目。レアリティにこだわりすぎるのはよくない。
SSRキャラ→SRキャラは1試合で100ポイントの損になるのでかなり大きい差のように見えますが、所詮100ポイント。対戦相手ボーナスに与える影響のほうも、これはちょっと単純に計算できませんが、最終的にはおそらく0.1%ほど(10ポイント)です。合計110ポイント。SSRキャラ→Rキャラでも200ポイント程度。

同じ勝数で並んだというような超接戦になった時には、間違いなくその差がモノを言います。最上位を狙う場合には、どうしてもこだわらざるをえないところでしょう。ですが、そういう激戦にでもならない限り、長期的に見れば大きな問題ではありません。完凸ラインの3000位とかなら、調子やチームスキルのためにSSRキャラを1人2人SRに変更しても悪くないはずです。その微々たるスコア差にこだわって1試合落とすほうが、対戦相手ボーナスのせいで1000ポイント近くロストすることになって厳しいのではないかと個人的には考えています。

そして、実際に全勝できれば利益は大きい。「蝶の陣」では私、最終日の成績7勝3敗でしたが2位になれましたし、優勝した「風の陣」でも9勝1敗です。現状では多少負けても上位に食い込めています。逆に言えば、最終日にある程度上位から10連勝できれば表彰台が見えるかもしれないわけです。

このあたりは今後のユーザーの動き方で変動する部分だとは思いますが、いまのところ属性染めでフルメンバーを揃えられているなら、多少のレアリティボーナスにこだわるよりは、勝ちを積むほうが上位に行きやすいはずです。……たぶん。計算間違えてたらごめんなさい。


▼3つ目。お守り代わりの「特化編成」
新しいランクマッチでは、属性さえとにかく「勝つ」ほうが良い、という話をながながとしました。とはいえ、何回見ても楽に勝てそうな相手が見当たらない……ということもあります。特に、ある程度周辺のメンツが固定されてくる2日目中盤くらいになると、「誰と戦えば……」みたいな絶望的な気持ちになることがたびたびあります。

基本は対戦相手が変わるまで30分待つのが良いのですが、寝る時間とか仕事の都合とかでそんなに待ってられないということも少なくありません。というか、そういうシチュエーションのほうが多いです。ずっと張り付かなくていいのがハチナイの良さなわけで……。

んでそういう時は、特化編成で勝負をかけるのも手です。

たとえば、絶好調を並べて神に祈る編成を作っておく。守備を捨てた攻撃全振りの超打撃型編成を作って泥沼の乱打戦に持ち込む。あるいは逆に、ガチガチの守備で固めた編成でたまたま誰かがホームランでも打って勝つのを祈る。相手の特性に応じて、スキルや才能を偏らせたメンツで一か八かの勝負を仕掛けるわけです。

実際に私がやったのは、中継ぎ以降の調子が悪そうな相手に「虎視」「逆境」持ちキャラを揃えた終盤戦特化編成をぶつける(9回に逆転勝ちしまくりました)とか、【料理はお手の物】月島、【ゆらめく金魚に心奪われ】鈴木、【緊迫のクロスプレイ】仙波(サブポジショート)で右投手のマイコラス先輩とかにゃんぼ先輩を仕留めにいくとか、連打系の才能持ちキャラを並べて誰かがヒット打ったら芋づるでビッグイニング作れるようにする(だいたい失敗)……という感じ。

まあこれは本当におまじない的なノリでしかありません。実際に効果あるのかは謎です。ただいずれにせよ、かんたんに投げずに少しでもポイントを積む工夫をするのが監督のお仕事かなと思っています。



2日間にわたってランクマの話を書いてみましたが、そろそろネタ切れでしょうか。ある程度思いつくことは書いたかなぁ。何か他にお題のリクエストがあればお答えできるかぎりで書こうかとは思っていますけれど、私のブログを見ている人でハチナイ民はすごい少なそうなのよね……。

あ、推しは近藤ちゃんです。おねいちゃんほんまかわいい。

kondo_SSR


次の月ランクマは、メンツを考えてもたぶんあんまり良い結果だせそうにないし、上位とって説得力ありそうな今のうちにノウハウ的なものをそれっぽく吐き出しておくという目標は達成したので、真面目な考察系はこの辺でやめておきます。

ハチナイの話は私の日常なのでこれからもぶち込むと思いますけれど。