4週連続ランクマッチの初回、「花の陣」(花染め)が終わりました。

結果……なんと2位でフィニッシュ。前回6位からまさか順位をあげて表彰台にいけるとは。正直嬉しいです。

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が、まあそれはそれとして今回のランクマッチには不満もあり……。ツイッターにも書いたのですが、備忘録がてら、あっちに書ききれなかったことも含めてこちらのほうにも残しておきたいと思います。

(1)告知が遅い
あらかじめ「染めランクマやります」という告知はありましたが、具体的なかたちが分からなかったせいで、それにあわせて育成できませんでした。キャラを集めることもできず、まさかこんなに特攻キャラが並ぶとは誰も思ってなかったんじゃないかなぁ。Rの河北とか風呂に沈めた人も少なくないだろうし……。

本日のメンテ後も、次回の蝶ランクマの特攻キャラは発表されていません。4週やりますというなら、4週ぶん全属性の特攻キャラくらいは事前に告知出して欲しいです。ユーザーが何を目的にゲームすればいいか、どういう方針でプレイするかということに方向性を持てない状態なのは、正直辛いです。

(2)報酬がいきなり渋くなった
報酬の逢坂さん、完凸ラインとして設定されたのが1000位。しかも2つのランクマッチでどちらも1000位入賞しないとダメっぽいです。これまでの完凸ラインが5000位とか3000位とか、きわめて緩かったことを考えると一気にしんどくなった印象がありました。告知の問題ともあわさって、やってる側からすればいきなり締め付けされたことへの反感が高まります。

私個人は今回上述の順位ですからハードルは超えました。しかし、楽なランクマだったとは思えません。一歩間違えば1000位圏外もありえたでしょう。その辺りも含め、個人的な意見としてはもうちょっと報酬は緩くしてほしいです。というか、ランクマの報酬に限定キャラじゃなくていいというか。限定キャラはちょっと頑張ればみんな取れるくらいでいいよっていう。

一部の廃人を競わせて搾り取らないと経営的にもたないというなら仕方ないけど、そうでないなら、イベの達成感を得られる数が減るのはライト層のやる気を削ぎ、新規の参入を厳しくするだけです。アイドルがうたって踊るような大人気スマホアプリならともかく、アクティブ20000人いるのかどうかっていうこのタイトルでそんなことやっていたら、先細っていく未来しかないように思えて不安です。長生きしてほしいから、次は見直してほしいなぁ。試行錯誤しているうちに無人の焼け野原になってそう。

(3)オーダーがほぼ固定されて大変つまらなかった
個人的に、今回のランクマッチで最も問題だと思うのはこれ。特攻キャラを9キャラも設定したせいで、スタメン8人までは特攻染め(1人は投手を入れる都合で外れる)が当たり前になっていました。実際、トップ20くらいの上位はほぼ同じようなオーダーになっていたかと思います。(というか、そうでないと出せないようなスコア)

今回得点や試合内容で一切獲得スコアが動かないため、編成によって取得できるスコアの上限が自動的に決定します。特攻8人揃えた人が全勝すれば、基本的に1人でも特攻キャラを抜いた編成で勝ったスコアが入った人は絶対上に行けません。

上限が編成によって決まってるんだから、そりゃ上位目指すなら最高スコア出せる編成でいくしかないわなということで、上を目指すほどに自由度が減って窮屈に感じました。もちろん、1000位入賞を狙うならそこまで縛りがきつくはなかったかもしれないのですが。

いずれにせよ、今回のイベント前には特定のキャラを特定のポジションに置くことで発動するチームスキルや、ステータスを一定に揃えることで発動するチームスキルなどが数多く実装されたおかげで、「どれかは発動できるだろ」的な意味で編成が柔軟に、幅広く組めるようになっていました。そういうさまざまな可能性を広げるアップデートをしておきながら、イベントでは1パターンの、特定の組み合わせだけを要求する、というのは若干ちぐはぐな感じもしました。

もちろんこれ、悪いことばかりでもなくて公式が「理想編成」を提案してくれていると考えれば、試行錯誤して悩む時間が不必要になるわけで、親切なことなのかもしれませんけどね。

とはいえ、鍛えたキャラや好きなキャラを使えないというのはキャラゲー的な視点からするとマイナスでして、まあもうちょっと自由な編成させてくれてもいいんじゃないの、とは思っています。

(4)特攻キャラが多すぎ
さっき書きましたが、9キャラいますからね。特攻。各ポジションにほぼ1人。無課金・微課金のライトユーザーでも揃えやすいキャラが多かったあたり、ユーザー間格差を減らそうという思惑があったのかなという気もするのですが、実際には、キャラを揃えて育成しまくるやりこみ勢と、手持ちのキャラでいくしかないエンジョイ勢の格差は余計に開いていた気がします。

まあ結局9人全員を、みんながみんな揃えたり鍛えたりできるわけではないですからね……。

そういう意味では、「みんなが手に入れやすいキャラで何枠かを埋める」ようにすれば格差は確実に是正されるし、かつその何枠かは「自由にユーザーが選べる」ようにすれば、鍛えたキャラがいるところに特攻キャラが入って枠を食い合ったせいで戦力ダウンした、みたいなこともありません。

各ポジションに1人ずつ特攻キャラを設定し(うち3人くらいはイベントキャラ)、何人編成してもいいけど特攻が発動するのは2人まで、みたいな調整をすれば、うまいこと格差を小さくできるんじゃないかと思うのですが、いかがなものでしょうね。

(5)運ゲー要素
以前から批判されていたところです。試合がある程度運ゲーなのは、野球というスポーツの特性ともマッチするので不満ありません。

ランキングの決定方式に関しては、個人的に30戦中24戦の成績をピックアップすることで、安定して勝てる戦力がある人を上位にしようという今回の試みはよかったのではないかなと。自分が勝てたから言ってるわけじゃありませんよ。

ただ、24勝は厳しすぎました。できれば20勝くらいがよかったかな。捨て試合とか実験試合ができないんで……。7割くらいでいいじゃん? ってなところです。


ランクマッチに直接関わる不満点はこのぐらいです。属性染めというのは、正直あまり良いと思っていなかったのですが、やってみると普段使わないキャラにスポットライトが当たったりして非常に楽しく感じたのも事実です。

また、上に書いたように公式が理想編成を確定させてくれるというのは、グラブルなどで理想の武器・PT編成に悩んでいる身からすると楽に思うところもありました。

そのあたり含め、なんかエラそうな言い方になっちゃいますけど「磨けば光る」良さはあると思います。もう感想というか希望願望としてはもっと盛り上がって良いコンテンツだと思うのです。そして、インターフェースの改善なんかを見ても、運営のやる気も能力も高い方だという印象があります。別に私が書いたような感じにならなくても面白ければなんでも良いので、是非頑張って改善してほしいなぁ。