よい子わるい子ふつうの子2(仮)

18禁PCゲームをメインに、ラノベや漫画についてもダラダラ話を書きます。長文多いです。

2018年01月

【レポート】「ハチナイ ファン感謝デー 2018新春」に行ってきた話。

『八月のシンデレラナイン』のファン感2018に当選し、昨日(2018年1月20日)参加してきました。

と言っても、レポートに書くべきことはちゃんとした取材メディアで取り上げてあるので、私が書くべきことはほとんど無いかな……。まあ、際どくてメディアの人は書けないだろうみたいなネタ(本当にヤバいネタはなかったですが)を中心に、補完のつもりで書いていきます。

 ▼「【イベント】アカツキ、『八月のシンデレラナイン』ファン感謝デーを開催 新たな試合画面や勝ち抜きマッチなど今後の気になる最新情報を多数公開」(Social Game Info)


◆入場まで
会場は、イベントスペースとかではなくてアカツキ本社。目黒の駅前。オサレタウンですげーアウェー感があります。だって、外観これですよ。タリーズの奥の黒い建物。私みたいな人間はタリーズにすら入れません。注文とか、ナニソレコワイ状態ですよ。

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スペースは1550坪らしいです。OHPに下の写真がありました。うーん、ソシャゲーって儲かるんですね(笑)。中も超綺麗で、部屋にもMapleなんとかみたいな名前がついていて(ビルの名前がoak meguroだからだと思います)、なんというか意識高い系オフィスの見本みたいな感じでした。

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ともあれ、中に入ると警備員さんと案内スタッフの方に迎えられ、エレベーターで上へ(女性2人組がおられたので、まさかリアル女性監督いるのかとビビったら、メディアの方でした)。入り口でネームタグに監督名とチーム名、推しキャラを書いて入場します。私は迷わず近藤咲ちゃんの名前を記入。

入場時にクジを引いて、書いてあるアルファベットによって座席へ移動。私はEチーム。シンボルマークは宇喜多茜ちゃんでした。なお、チームはぱっと見た感じで11チーム(各8名前後)あり、シンボルキャラは、有原・東雲・河北・岩城・九十九・野崎・宇喜多・倉敷・初瀬・鈴木・中野・阿佐田という、いわゆる初期ビジュアルの12名から選ばれていたようでした。全部のテーブルを見てきたわけではないので、誰がいなかったのかは分からないです。有原かな……?

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私の見た感じハチナイユーザーの方は若い方も多くおられ、未成年の方も参加しておられる。ブログもツイッターも、基本はエロ話してる18禁人間だしそれを抑えるつもりもないので、今回はひっそりと参加するつもりだったのですが、監督・チーム名書くならもうええやろと思って同じテーブルの方と交流。一応ほとんどの方が成人しておられたようで安心しました。なお、同じテーブルに偶然にも近藤ちゃん推しの人がおられてとてもハッピーでした。ぶっちゃけ近藤勢は確認した限り4人いらしたのでそこそこの存在感だった気がします。

あと、ランクマで何度も競り合ったりツイッターでフォローさせていただいていた木夏高校の木夏さんがいらしていたのをたまたま捕捉できたのでご挨拶。さわやかな方で楽しくおしゃべりさせていただきました。突然話しかけちゃってすみません。気さくに応じていただき、ありがとうございました。

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上は、開場直後のスペース前方。モニターでは「世界でいちばん熱い夏」とともに、ファンならおなじみのあのムービーが流れていました。

スケジュールは14時スタートで13時15分開場。ところが13時30分にはほとんどの席が埋まっていて驚きました。監督は時間にルーズでは務まらないということなのでしょうか……。

開始までの時間、スペース内を自由にあるきまわって展示物を見たり撮影したりすることができました。すべてを紹介することは無理なので、一部をざっくりと。

キャラの設定イラストが一覧になっているボード。
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個人的に面白かった、イラストのメイキングボード。まるで講演会の資料みたいですね。それはそうと、この技法でやってるなら是非中継ぎSSR九十九くんの背景の花も一体感持たせてあげて下さい。
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衣装設定もありました。用具とかは専門のデザイナーさんがいるみたいな話もあって、相当手間と時間かかってるなぁという感じ。
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アニメPV用の線画も掲示されていました。これ委託じゃなくて自社だったのかなぁ。
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あと、各キャラクターのボード。一部のキャラ(有原、河北、鈴木、東雲)にはサインが入っていました。舞子先輩にサインが入ることはあるのでしょうか……。
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なお、野崎と九十九の後ろ、よく見ると怪しい人影が見えます。

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監督でした。コミケのときのやつですね……。ベンチでみんなを後ろから見守るポジションだから間違ってないとは思うものの、完全に不審者ですわ。

◆イベント開始
14時になったので、イベント開始。司会はあやたんさんと山口プロデューサー。3部制でやります、というアナウンスからスタート。もっすごいざっくり言うと、下のような感じ。

1部 声優さん パート (声優さんに関するあれこれ)
2部 アカツキスタッフ パート (ゲームに関するあれこれ)
3部 交流 パート (スタッフを含めた周りの人とお話)

1部は声優さんの各種トークからスタート。西田望見さん(有原翼)、井上ほの花さん(河北智恵)、緑川優美さん(鈴木和香)のお三方が登場。用意されたさまざまな「お題」にそってコメントを述べていく、という形。

最初のお題は「ボイス収録でのエピソード」。山口Pが「最初の収録、数えたら2年前なんですよねぇ……。コアなファンの方はご存知でしょうが、ハチナイは1年間空白期間があり……」という自虐をかまし、会場爆笑。西田さんも、「(久々に収録したら)『有原、凛々しすぎです』って言われた」みたいなネタを披露して、山口Pが謝罪……という流れるようなギャグから入りました。

あとはまあ、ほんとにお題にぽんぽん答えていく感じ。ゲームに関連するものだけではなく、各自のギャップというので西田さんがバイク好きな話、井上さんが数学97点な話(またか)、緑川さんが空手黒帯な話、とか声優さんの私的な話とかもちらほら出ていました。個人的には、緑川さんが「(有原も河北も他の部員と一緒にあちこち行ってるのに)和香ちゃんは独りのイラストが多い」的なことを言うと、西田さんが「大丈夫、東雲ちゃんもそんな感じだから」と慰めになるんだかどうなんだかわかんないコメントをしてらしたのが一番ウケました。

その後も、時々井上さんがことばを間違えて山口Pに訂正される以外は順調に進行します。さすがに詳しい内容全部覚えてはいないし、大まかなところは上記メディアのレポートに詳しいのでそちらを御覧ください。

私はこういうイベント、参加するのは基本もっと小規模なやつ(PCゲーム系とか)が多いんですね。んで、それと違っていて驚いたのは、演者の皆さんにカンペを出す人がいたこと(笑)。下は2部の写真ですが、前に座って話す内容や時間の進行なんかを管理しているスタッフさんがおられました。ファンミーティングみたいなのを他に体験したことがないので比較はできませんが、ものすごいしっかり準備してくださってるんだろうなぁと軽く感動しました。

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続いて、各声優さんにちなんだハチナイの問題にチャレンジするクイズコーナー。入場時に割り振られたテーブルを1チームとしたチーム戦です。優勝賞品がなんと、3人の声優さんのサイン入り野球ボール!! ということで、会場のボルテージが一気にヒートアップ。これは欲しい……。

私のテーブルには、私も含めてハチナイガチ勢がいないということでかなり不安だったのですが、皆の力をあわせて何とか問題をクリア。というか割と難度の高い問題、という感じで用意されていたのをほとんどのチームが軽々と解いていました。最終問題を前に、1問ミスで9チームが同点で並ぶという鬼のような状況に。

クイズ(実際には4択でしたが、正答のみ。記憶に頼っているので間違っていたらすみません)
Q1 有原の苦手な食べ物は? A.辛いもの
Q2 河北の趣味は? A.カラオケ
Q3 鈴木が野球部に参加した理由は? A.有原と河北のキャッチボールを見た

Q4 西田さんが好きなSSR有原はどれ?  A.夏祭りの締めくくり (ヒント:ギャップ)
Q5 井上さんが河北以外で演じてみたいのは誰?  A.九十九伽奈 (ヒントなし)
Q6 緑川さんが友達にしたいのは誰?  A.有原翼 (ヒント:相談したい)

Q7 「凜とした姿勢」塚原(R)で窓の外から覗いてるのは誰?  A.阿佐田あおい
Q8 東雲龍の信頼度ポイントを5にすると上がるステータスは? A.コントロールとスタミナ

最後はアカツキスタッフ・レオンさんが「理不尽なくらい難しい問題にしてくれ」と依頼されて作ったのだとか。それでも4択のうち2択にまでは絞りこめる(打者能力か投手能力か。他の2つはありえない組み合わせなので)のですが、私のチームは間違えてしまってここで脱落。打者能力だと思って推しちゃったの私なんですよね。ホントすみませんでした……。

最後は3チームが残りましたがサドンデスでも2チームが全問正解したため決着がつかず、じゃんけん勝負に。さっき上で書いた木夏高校さんが見事にじゃんけんを制して、優勝なさいました。おめでとうございます!!!! ほんとに羨ましいっ!!



賞品ゲットできなかったのは残念でしたが、クイズは盛り上がったし、クイズごとに声優さんがアフレコをしてくださったり(自分の好きなシーンを演じる、自分がやってみたいキャラのシーンを演じる 等)、日常のおもしろエピソードを語ってくださったりで、たいへん満足度の高い内容でした。

声優さんパートの最後は朗読劇。有原・河北・鈴木の3人が「甲子園を目指す」ために何をするか、ということを考え、悩みながらも前に進もうとする、ぐっとくるシーンでした。さすがシナリオのハチナイって感じです。あと、声優さんたちが水を飲む時、かならずステージの後ろを向いて飲んでおられたのはさすがプロという感じがしました。


◆第二部
第二部は、アカツキスタッフの方が登壇してゲームのことについてお話してくださるコーナー。事前にアンケートであったユーザーの質問に答えつつ、まったりと進行していきます。私的にはこっちを聴けたのが、ものすごいよかったです。

登壇されたのは、以下の方々。

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それぞれの専門スタッフが自分のパートについて「現在どうやって作っているか」、「今後どういう方針でやっていくか」を説明してくださいました。初顔出しというスタッフの方も多かったのですが、セキさん以外は相当お若い感じでちょっと驚きました。若い力で動いてる会社なんですねぇ。

まず、「なぜ女子高生+硬式野球なのか」という質問に山口Pが返答。山口Pの説明は簡単にまとめると甲子園は青春の代名詞であり、男子が甲子園を目指すというのは手垢がついているからだ、というお話だったかと思います。ただ、私にはよくわかりませんでした

甲子園=青春、というのはまあ1つの定式としてあるのかなと思います。しかし、女子がそこを目指す、となった瞬間に現実の壁みたいなものが青春の「リアルさ」とは離れたかたちで登場してしまいます。おそらく有原たちはさまざまな壁にぶつかるんですけど、その壁は、誰にでもあてはまるものではなくて「女子で甲子園を目指す」というそうとう特殊な選択ゆえに出てくるものなわけです。つまり、描かれる青春の一般性みたいなものが希釈されるように私には思える。どっちかっていうと身近な青春の話より、プロジェクトXとか知ってるつもり?! みたいな「スゴい人たち」な感じになりそう。

女子ならではの壁という何かその理不尽さのようなところに「青春」があらわれるということなのか、青春がぶちあたる壁の象徴のようなものを「女子」というところに求めているのか、それとももっと違う狙いがあるのか……。山口Pの頭にあるであろうビジョンを、おそらくは私の理解不足で読み取れなかったので、今後の『ハチナイ』の展開を興味深く見守りたいなというところですね。いや、ゲームが面白ければ、別に理念なんてどうでもいいと言われりゃそうかもしれないんですケド。

また今後の展開については、ラノベがほぼ完成(レーベル決定済み)。4コマは、大川ぶくぶ先生の『戦力外!カタトちゃん』を今後も継続。それとは別にゲーム内で読める4コマのようなものを別に作るつもりだ、みたいなお話がありました。また、夏頃に大きな報告ができる……かも……といったコメント。すわアニメ化か!? みたいな意見もちらほら聞こえていましたが、連載系のコミカライズかもしれないし、わかんないですね。楽しみに待ちたいと思います。

音楽展開については、キャラソン2曲をあらたに作成中。また、『世界でいちばん熱い夏』の販売も「絶賛交渉中」だそうで、期待が高まります。サントラCDとかも出てくれないかなぁ……。

コマーシャルについては、現状非常に絞って宣伝している(大々的には宣伝をしていない)。しばらくやるつもりはないが、態勢がととのってからドカンとやりたい、というお話をされていました。ストーリー、キャラクターには一定の評価がついているので、ゲームとしても評価されるようにしたいという主旨のことをおっしゃっていたので、まだゲームシステム的に未完成なところが多い、という判断なのかもしれません(だとすればきわめて妥当だと思います)。

また、今年は甲子園大会が春・夏ともにアニバーサリーイヤーなので連動するかたちで企画していきたいと全体に言っておられたり、個別質問の時間には、プロ野球とのコラボレーション的なものも試みたい、といったお話もちらほらと聞こえてきました。現実の野球とのつながりも注目したいですね。


イラストについては「公式絵師」のような人はおらず、1枚のイラストを40~50人くらいで作成している、という話。後で個人的に質問に行ったときのお話だと、もし1人でやるなら、1日8時間労働で1週間かけたとしてもできるかどうか、というくらい手間がかかっているのだそうです。

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このボールとかもちゃんと「絵」として描いているそうで、最近はこういうパーツの質感もずいぶん変わってきたのだとか。それぞれのパーツを分業制で仕上げるっていうのは、凄い近代工業製品的な感じがして感心しました。

また、初期のキャラクタービジュアルも公開。これが面白かったです。下は、左から東雲、野崎、鈴木、倉敷だそうで。東雲は坂上ちゃんとフュージョンしたみたいな感じですね(笑)。野崎は野崎。鈴木は、ぶっちゃけ初期バージョンだったら今以上の超人気キャラになっていたのではないでしょうか。っていうくらい好みです。ドストライク。舞子先輩は今のほうが雰囲気あるかなぁ。

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続いて、倉敷先輩別Ver、初瀬、直江、中野くん、花山。倉敷先輩はなんか格ゲーに出てきそうな感じになってますね……。中野くんとたゆたゆはほぼ変化なし。中野くん、最初から「それいけノンタック」みたいなんだったのね。初瀬は今のほうが明るいキャラになった感じなのかな? ちょっと初期バージョンはネクラ感が漂っていて怖い気もします。

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びっくりしたのが花山ちゃん。シュシュと腰のセーター以外共通点がほぼ無いんですけど、めっちゃかわいい。花山ちゃん結構好きなキャラなのに、こっちのほうが良いと思ってしまいました。ただ、このイラストにならなかった理由を聞いて納得。「あんまりサボらなさそう」だそうで。そりゃしゃーないですね。

イラストの制作過程の説明もありました。AD(アートディレクター)のセキさんいわく、「企画」が大変なのだ、と。ハチナイの場合、絵から物語をつくる(これも後でうかがった話ですが、ストーリーにあわせて絵をつくるのではなくて、絵をつくってからストーリーをつけるスタイルを基本的にとっているそうです。つまり、イラストの企画段階でそのイラストのおおまかな内容を提出しなきゃならん、ということなんでしょうね)ため、細かいところまで詰めてから出すということでした。

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一般的なイラストの作業は、「制作指示書」以降になり、そこはもう一気に進むのだそうです。現在制作中の新田ちゃんの絵とかも見ることができて、「おおっ」ってなりました。めちゃめちゃ凛々しい!! ……しかしこれ、若干ポジションよくわかんないですね。ショートにしては後ろの守備陣が妙じゃない? 練習シーンかな。

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新キャラなどに関しては、敵キャラ(ライバル校選手)の追加は既に準備を進めているのだとか。ただ、プレイアブルキャラ化はあるのかということについて山口Pは「ご想像にお任せします」とか「ここでの私の反応から察していただければ」みたいなコメント。これは私の主観ですが、かなり否定的に思われました。一応可能性を残しておくために断言はしないけど、原則無いよね……くらいの感じ。

いっぽうで、「初期の30人については大事にすることをお約束します」ということで、既存のキャラをとにかく掘り下げていく、というのが今後の方針のようです。CV交代で舞子先輩が突然転校したりする心配はなさそうですね。よかったよかったε-(´∀`*)ホッ。

あと、これは個別質問タイムで訊ねたことで、「1チームに同じ人間を何人も編成できるのはどうなの?」ということ(9人有原翼チームとか)。これは、開発時にも色々意見はあったけど「全キャラ染め」をしたい人もいるだろうということで違和感を感じつつも実装したし、既にその仕様でやって育成している人もいるだろうから突然なしですということにすると問題が多いし、不可にするということはあまり考えていない(要約)、ということでした。

SSR格差があることについても質問があり、これは運営も把握しているということ。ちゃんと把握してるっぽいスライドもありました(笑)。

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ここに入ってはいないけど、逢坂ここちゃんには恒常SSRがないことも分かっているので、近いうちにきっと恒常SSRは実装する、という力強いおことばがありました。同じテーブルのここちゃん推し監督さんがガッツポーズしていて、よかったですねとみんなで拍手。

キャラ性能といえば、「ベストフレンズ」強すぎ問題についても質問が(笑)。そもそも、ベンチにいても発動するスキルとそうでないスキルの区別がつきにくい、というのは多くの人の抱える不満だったようです。このあたりはレオンさんから説明があり、効果に「味方チーム」や「味方全体」のような表記があればベンチでも発動する(7回以降、のようなものはその回になってから発動)ということでした。

ただ、そうした疑問が出てくること自体、説明が分かりにくい証拠なのでこのままでよしとは考えておらず、文字数制限や何やらのハードルをなんとかクリアして分かりやすい表記・表現に変更することを目指している、というお話が。ありがたいことです。

そして、「ランクマ上位を見るとみんな控えキャラが同じ、みんな河北と宇喜多」みたいな状況についてどう思っているかということにも踏み込んだコメントが。おおよその私的な要約になりますが、だいたい次のような感じだったと記憶しています。【とりあえず、ベンチにいて発動する能力が強い、ということを問題とは考えていない。だから、弱くするとかそういう方向にはしない。また、ベンチキャラをベンチにいるだけの置物にしていいとも考えていない。今後、全体バフやベンチの役割を多様化させ、さまざまな組み合わせによってベンチを工夫できるようにする方向に舵を切る】と。だいたいそんな感じ。

ただ、これユーザーの意見と微妙に(ほんとうに微妙に)噛み合ってない気もするんですよね。というのも、多くの人の感じている疑問は、現状実質「ベストフレンド」河北が突出して強い、いわゆる「人権キャラ」に近い存在なってるけど良いのかということだと思います。これはベンチ枠がどうとか全体バフがどうという話ではなく、現状ハチナイにおいて最重要ステータスである「ミート」をチーム全体で鬼のように上げてしまうことがバランスを崩しているんじゃないの? という指摘だと私は考えています。つまり、根本的な問題はミートの価値が異様に高いということのほうにあるはずです。

しかし、レオンさんはこれをベンチの仕様と全体バフ能力の多様化で解消するとおっしゃっていたので、とりあえず河北にかわる選択肢を作ればいい、というふうに考えておられるのかなと。確かにそれは1つの解決策であるとは思います。ダメっていう話ではない。むしろ、問題に対してきちんとしたソリューションを用意してくださっているのがさすがという思いがします。

ただそうなると、もちろんもっと凄い能力のキャラがあらわれて(たとえば、走力と守備が両方あがる、とか)河北以外が選ばれる可能性は増えるかもしれませんが、結局その時々で第二・第三の河北があらわれてインフレスパイラルに発展していくような気もして、そこが不安なんですよね。気にしすぎかもしれませんけど、ミート、パワー、守備等のステータス価値のバランスを、ゲーム全体で見直してもらうほうが(いまユーザーが感じている部分の問題の)根本的な解決につながるのかなと思っています。

その他システム的な部分では、会場が大いに盛り上がった「試合経過表示の改善」。山口Pから「試合ってスコアボード眺めているだけで、何が起きているかさっぱりわかりませんからね」という特大の自虐爆弾が投下。これを改善すべく、現在開発中ということで見せていただいたのがこちら。

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画面がにぎやかになったことに加え、誰が活躍したか、どこにボールがとんでどういう結果になったか、というのが一目瞭然です。これは良い……。時期は明言されませんでしたが、レオンさんが鋭意進めているということで楽しみに待ちたいですね。スピードを早める意味で、いまのスコアボードだけバージョンも残して欲しい気はしますが。

とりあえず、山口Pが「スコアボードだけで実装してすみませんでした」と謝罪をなさっていたのが第二部のハイライトです。

他にも、シナリオディレクターのやまと氏が、かつて高校球児で肩を壊して引退したという「ハチナイ」の監督と同じような経歴を持っていることがあかされ、そういう経験も踏まえて内面に踏み込んだ描写を心がけているということや、キャラクターのいい面だけではなく悪い面も描いて、そこから成長していく姿をユーザーに届けたい、といったお話がありました。

また、新しい要素としてハチナイTVでも出ていた、「勝ち抜きマッチ」が近いうちに実装される、と運用ディレクターのけいてぃ氏から。個人的にはこういう、ちょっとした時間で遊べる要素が増えるのは嬉しいかなぁ。欲を言えば、スタミナとか関係なくハチナイの画面をいじれる要素(部室でちびキャラがちょろちょろしている、配置を好きにいじれる等)も欲しい気がします。

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また、けいてぃ氏からは、ゲーム部分に野球らしさがなく、監督として試合に介入する要素が現状まるでないことが問題。このあたりのことは、たとえばサインプレイの導入などで改善していくつもりだ、というお話も。そんないろいろ実装されたら、ほんとに神ゲーになってしまう気がするんですが、大丈夫でしょうか。


◆第三部
あとは、アカツキスタッフの方や周囲の監督さんたちとの自由なトークでした。お互いあまりお話できなかったのでじっくりお話をしたり、あるきまわって同じ推しキャラの監督さんを探したり、あるいはアカツキスタッフさんに質問をぶつけたり記念撮影をしてもらったり……と思い思いに動いていました。

メーカーさんのイベントでこういうフリーな時間がいただけるとは思っていなかったのでとても驚いたし、ハチナイ仲間と交流ができて個人的には良かったです。……実際には、あまり人と話しに行けないのでちょっと手持ち無沙汰なところもありましたが(爆)。

スタッフさんに10連ボタン押してもらってる人とか、クイズ大会のじゃんけんに勝った木夏さんに10連引いて貰っている人とかもいて、なかなかバラエティに富んでいました。

私もスタッフさんにお話をさせてもらったのですが、ひたすらお礼とキャラかわいい話しかしなかった気が。ちょこっとした有益そうな質問は上に書きましたので繰り返しません。あ、ただ、ランクマで特効キャラ多すぎると編成で好きなキャラが使えなくて育てる甲斐がない、みたいな話はずっと思っていたので伝えました。特効8キャラいても、効果発動は2キャラとか3キャラまで、とかにするといいのかなぁとか。格差の是正もあるから難しい塩梅だとは思いますけれど、検討して貰えると嬉しいところです。他に、限界突破可能にする熊実装してほしいとか言えば良かったな。すっかり忘れてました。

ともあれ、約三時間ほんとうに楽しい時間を過ごすことができました。自分が意識していないところでどなたかにこ迷惑をおかけしていたらたいへん申し訳ないのですが(坂上ちゃん推しの方に椎名ちゃん推しの方を引き合わせたのは不味かったかとか反省してます)、少なくとも私はまったく不快感を感じることもなく、充実してイベントを終えられました。一生懸命に場を盛り上げてくださった演者のみなさん、丁寧な準備を整えてくださったアカツキスタッフのみなさん、そして楽しく会話に応じてくださった監督のみなさんのお陰です。ほんとうにありがとうございました。

このレポートはちょっと思い付くまま書いたので文章が支離滅裂で読みづらいかと思われます。余力があればおいおい手直しします。あと、事実関係で間違いや誤解があるかもしれません。その辺りはご指摘頂ければ訂正します。ただ、イベントの熱気が身体を去らないうちに書いておこうと思ったのでひとまずこんなところで。だいぶ長い記事になってしまいましたが、これでおしまいです。ご覧いただいたかたはありがとうございました&お疲れさまでした。

『カタハネ』トークイベントの話。

なんかこんなのがあるようで。

 ▼「【カタハネ ―An' call Belle― VITA発売記念】カタハネ/ことのはアムリラートBAR 『Twins』トークイベント参加申込書

定員20名なのでかなり狭き門ですが、好きな作品だし応募してみようかなぁ。申し込みしないと当選もしないですしね……。

問題は28日に身体があくかということだけですが、奇跡的に何の予定もない週末だったので、このチャンス、逃す手はないですねぇ。

こうすればもっとよくなるね。

今朝職場にいくと、朝イチで向こう側のブロックから怒声が飛んでいました。「またか」という感じ。何度かブログに書いたでしょうか、お隣さんのチームにいるたいへん有能(と本人は思っていそう)なリーダーが新人さんを叱責していました。もうおさらばする職場なのでさしたる感慨はありませんけれども、気の毒だなぁと。

ときどき、自分と考えが違うことをした相手を、殊さらに否定する人がいます。

たとえば仕事のとき、「やってはいけない」とされていることをした。これはまあ、問答無用に怒られても仕方がないでしょう。でも、「こうしたほうが良いかも」くらいのことを「どうしてこうしないんだ、頭悪いな」のように責めたり、時として怒鳴り散らしたり……というのを見かけるし、自分も何度かはやられたことがあります。まああまり気持ちのいいものではありませんね。

こういうの、言い方の問題ってすごくあると思っています。新人教育なんかを見ていると顕著で、なんでもかんでも頭ごなしにやる人の部下は、とにかくイエスマンで自分で判断しない(上司に「自分で判断しろ」とは言われるけど、その上司の求めているのと違う判断をするとまた怒られるので結局萎縮して判断を待つ人になる)。おそらくはその結果、私の周りでは典型的な「指示待ち」の人が量産されています。ものごとに慎重かつ責任の所在を明確にするタイプなので必ずしも悪いとはいえないのですが、新しいことをしたりクリエイティブなことを求めるには向かないでしょうか。

いっぽう、私の直属の上司は超優しくて、成果に対して評価をくだす前に、「どうしてこうしたの?」というのをだいたいいつも聞いてきます。んで、特に考えがないときはお叱りがくる。一応アイディアを持ってやっていた場合は、それによって達成できたことが何だったか、逆にできなかったことは何だったか、みたいなことを指摘してくれます。んで、これまで社で培ってきた既存のノウハウで問題点が解消できるときは、それを披露してくれます。

ただこれ、相手の言うことをちゃんと聞いて理解する能力と、その課題や適切な対応をすぐに考える能力と、過去の蓄積をきちんと知っていることが必要なわけで、上司氏の能力にかなり依存している気もしますが。

その上司の口癖というか決め台詞っぽいのは、「こうすればもっとよくなるね」。私、これいいなぁと思っています。前向きだし、次はもっとよくしようと思えますし。自分もかくありたいとは思っています。できるかどうかは別として。

転職決まりました。

というわけでお仕事チェンジします。

まあ今と大して遠い分野に行くわけではないのですが、やれることとか増えそうだし、待遇面では今よりかなり上がりそうなので、喜ばしいといえば喜ばしいことです。人間関係の面では、いろいろ文句は言っているものの今より良いところはなかなかないと思うのでストレス貯まるのは覚悟のうえになりますが、とりあえず数年は頑張ってみましょう。

思い出すことなど

今年も、阪神淡路大震災の起きた日を迎えました。

私は中学生の頃に直撃し、友人知人のご家族がなくなったり家が焼き払われたりしたのを目撃してきたため、やはり特別な思い入れがあります。

本日は、当時のことを思い出しながら静かにグラブルの古戦場を回す所存です。

センター試験が終わって

今週末にはリサーチの速報が出るでしょうか。受験生のみなさんはお疲れさまでした。

今回はセンター地理でちょっとしたトラブルがあったようで……。その辺については今度書こうかなと思っていますが、大学入試センターの対応に注目したいところです。

私も教育産業の端っこの方にいるせいで、対応に大わらわ。今年はなんかもう、見たこともないような量の資料を右に左にと流しまくる毎日です。とはいえ、本当に大変なのは実際に試験を受けに行く人たち。早いところは私大入試も今週から始まりますし、受験生のみなさんはがんばってくださいね。

と、このブログは18禁なので受験生の人が見ていたら困るのですが、まあ浪人生なら大丈夫か。とにかくエールを遠いところから送っています。

時間が足りない

あれやろう、これやろうと思うけれど時間が足りない……。使い方が下手なんだろうなぁ。

でも、やりたいことだけじゃなくて「やらなきゃいけないこと」もたくさんあって、結局そこから逃れられないのが現実なので、まあコツコツとやっていくしかなさそうです。

とはいっても処理すべきこと・処理できるところからやってたんじゃ、次から次に処理すべきことがやってきていつまでたってもやりたいことにたどり着けないんで、結局何処かで何らかのかたちの無理をしないといけないんですけどね。

やりたいと思っていたことをやりきれずに日々を送ることが多かったので、今年はなんとなく、やりたいことを中心にまわしていこうかなと。そんな決意を静かにしています。

ドラクエライバルズ

やってみました。

Screenshot_20180109-005428

リセマラなしで「わたぼう」を引けたこともあって見よう見まねでアグロテリーをくんだところ、完全無課金であっという間にレジェンドランクに到達。アグロ強すぎですわ。星が上がりやすく下がりにくいのでレジェンドへのハードルが相当低いってのもありますけどね。

シャドウバースに比べると、能力的な仕掛けは少ないけど戦略や戦術の幅は今のところ広い感じ。プレイングによって変わるところが大きくて、そこは面白い印象でした。

ただ、盤面が広くてモンスターも多彩なため、そのうち影響の幅が広くて強いパワーカード必須になってついていけなくなる気配は感じるので、あんまりやらないと思います。

久しぶりの友人

10年ぶりくらいで久々に会う友人二人とお酒を飲んできました。楽しかった。

彼らには子どもが生まれ、お互いおっさんになってこんな話するとはなぁとか言い合いつつ、昔を懐かしく思い出しながら飲み食い。少し距離を取ってみてはじめてわかるよさみたいなのがありますね。

またこういう機会をつくりたいものです。お互い、あと10年も20年も元気でいられますように。

明日はセンター試験

受験生のみなさんは頑張ってください。

それにしても、もうしばらくしたらセンター試験なくなるんですね。次はどんな試験がくるのか。というか、センターなくす意味あるのかという気が……。

国の教育がやりたいことの方向性はわからんでもないけど、そのために変えるべきことはもっと他にある気がするんだよなぁ。まあ、もう変わることは決まっちゃっているので、あとはそれがうまくいくように祈るしかないですね。
《自己紹介》

エロゲーマーです。「ErogameScape -エロゲー批評空間-」様でレビューを投稿中。新着レビューのページは以下。
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