よい子わるい子ふつうの子2(仮)

18禁PCゲームをメインに、ラノベや漫画についてもダラダラ話を書きます。長文多いです。

2013年09月

都民の日の話

明日(10月1日)は「都民の日」だそうで。

 ▼「「都民の日」について」(東京都生活文化振興部)


 ▼「都民の日」(Wikipedia)

最初こっちに来た時何が驚いたって、学校が休み! 東京都では。私のふるさとの県では「県民の日」とかなかったのに。

いま私は教育産業にちょっと関わりがあるところで仕事していまして、取引先が休みだということで私も休ませてもらえるのかなーとか思っていたら、ダメでした。当然デスヨネー。一部の企業も最近は休みにしているみたいだし、休ませて欲しい(笑)。

しかし都民の日、単に休みなだけかと思いきや、わりといろんなイベントがあったりするみたい。中でも、一部施設が無料になるみたい。まあ数百円のものが多いからそんなにお得感はありませんが……。よみうりランドでは「都民の日キャンペーン」とかもやってるようです。

 ▼「10月1日は「都民の日」です」(東京都 報道発表資料)

いろいろ準備中

今日は「ととの。」についていろいろ話をしようということで、その準備などしておりました。

詳しい内容はまた後日……。

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「騙されないために」ではなくて。

「艦これって儲かってないんだってね」という話を聞いて、「マジかよ……」という気持ちで貼られたURLを開くと、こちらのまとめサイトさんでした。

 ▼角川グループ会長「『艦これ』、ほとんど儲からない非常にがっかり」(オレ的ゲーム速報@JIN)

で、元記事のほうを手繰ってみますと、こちら。

 ▼「「艦これ、ほとんど儲からない」角川歴彦会長が明かす(The Huffington Post 2013年9月27日)

Huffington Postかよ(※1)……と言いたくなる気持ちをグッとこらえて読んでみますと、どうも書かれている内容は「儲からない」話とはちょっと趣が違う。

(※1):Huffington Postについては以前記事を書きました。「これはひどい、選挙の話」参照。

少なくとも角川の社長は、「「艦これ」の成功にコンテンツビジネスの未来がある」と言っています。ちょっと記事の全文を引用させていただきましょう。重要と思われる箇所を色と太字で強調。

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9月27日、角川アスキー総合研究所がシンポジウムを開催した。その席上、角川グループホールディングスの角川歴彦取締役会長が、今、人気が急上昇しているブラウザゲーム「艦隊これくしょん」、通称『艦これ』について言及した。

「6月に株価が突然1000円上がって、佐藤くん(佐藤辰男角川グループホールディングス代表取締役社長)が一生懸命がんばって業績が上がったのかなと思ってネットを見ましたら、デイトレーダーの皆さんが艦これにハマっておりまして。こんな面白いゲーム作る会社、伸びるんじゃないかという話で……。よく見ると、100%他の会社がお金をパートナーシップで出してくれていて、うちは扱っているだけでほとんど儲からないことが判明しまして、非常にがっかりしているところです」

と会場を沸かすと一転、「艦これ」の成功にコンテンツビジネスの未来があると示唆した

「艦これというゲームを作ったのは角川ゲームスですが、十社におよぶグループの会社で、雑誌に展開したい、コミックに展開したい、小説にしたい、というのが21も集まったそうです。ひとつのIP(知的財産)を使いまわすという、私が3年後くらいに目指していたことがささやかですけれども、艦これというものに現れていることを知って、このささやかなものに角川の運命を預けていいものか……大胆ですけれども、こういうところを買っていきたいと思っております」

「艦隊これくしょん」は、戦艦、駆逐艦などを艦船を女性キャラクターに擬人化し、戦闘を繰り返して育てていくブラウザゲーム。「萌え」と「ミリタリー」というマニア好みの要素を組み合わせた点、課金なしでも楽しめる点が人気の理由とされている。

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◆記事を読んでみる
まず、Huffington Postのほうのタイトルは「「艦これ、ほとんど儲からない」角川歴彦会長が明かす」。これはなかなか衝撃的なタイトルで、「艦これ」の人気を知っている人は思わず読みたくなります。キャッチーで良いですね。

本文では、角川のシンポジウムでの発言であるというところがポイントでしょう。その席上で取締役会長が自社のコンテンツをとりあげた。当然、何かしら取り上げる意味や価値があったということです。おそらく肯定的な文脈じゃないかなぁというのは予想できます。まあ「儲からないからさっさとやめろ」かもしれませんけれど、この時点ではそれは判りません。いや、株価上がってるんだから基本肯定か。

んで、「うちは扱っているだけでほとんど儲からないことが判明しまして、非常にがっかりしている」という、「オレ的ゲーム速報@JIN」で取り上げられた文言がでてきます。ここで多くの読者は、「おっ?」と思うはず。ホントに儲かってないのか……何かとんでもないデメリットでもあったのか、と。

しかし、そこから1行あけて(ここが割りと大事なところで、記事を書いた人は「タメ」を作りたかったんじゃないでしょうか)、「と会場を沸かすと一転」という説明を挟んでいます。これで読者には、先ほどの角川社長の発言が冗談であった(自虐ネタだった)ことが伝わる。言いたいのはそこではない、という。つまりタイトルは「目を引く」書き方をして、釣れた読者にちゃんとした情報を提供しようという構成になっています。

「艦これ」そのものは、直接儲けを生んでいるわけではない。でも、コンテンツビジネスとして見たら成功している(ビジネスとして成功しているということは、儲かっているということです。慈善事業じゃないんですから)。知的財産を生み出すことで、間接的に、しかし大規模に利益を生み出すビジネスモデルとして期待できる、という話ですよね。たぶん。

ただ、後の内容は正直いまいち分かりにくい。「このささやかなものに角川の運命を預けていいものか……」という発言は、預けるつもりがあるのか無いのかわからないし、「知的財産を使いまわす」というのはメディアミックス戦略として以前からずっと行われていたことですから、角川会長の言っている「私が3年後くらいに目指していたこと」というのがそれとどう違うのかわかんない。

つまり、「艦これ」が既存のメディアミックスと異なる新たな現象であるということを角川氏は言っているととれるのですが、そこが具体的に言及されていません。「艦これ」の成功から見えてくる「コンテンツビジネスの未来」って何なの? という、一番面白そうな部分がハッキリしないわけで……これは記事を書いた人が悪いのか、角川氏がそもそも曖昧にしか言えてなかっただけなのかは判りませんけど、どっちにしても記事としては肩透かしかもしれません。


◆記事が「まとめ」られた弊害
で、今回はその記事を「まとめ」たまとめサイトの記事を見て、「『艦これ』は儲かってないらしい」と脊髄反射的反応を返した人がいた、というところから話が始まったですが……。

ここには幾つかの問題があります。既にほうぼうでよく言われていることですので、簡単におさらいするにとどめておきましょう。

まず、元記事の書き手の問題。つまりは、「釣り」(※2)をどう評価するか。この記事は「艦これ」が儲かっていないという「意外性」を最初ににおわせて、それを否定することで内容を伝える構成になっています。ただ、この「釣り」がニュース記事の書き方として相応しいかどうかという問題はあるでしょう。たとえば科学論文で、書かれている内容と全く逆のタイトルをつけたら袋叩きにあうと思います。が、WEBニュースですし、読み物というかコラム的な意味合いが強い記事ですから、個人的にはこれは問題ないんじゃないかなと思っています。

(※2):「釣り」というと悪いイメージがありますが、ここではキャッチーな表現で人目をひきつける、くらいのニュートラルなニュアンスで使っています。

次に、上と関連して読み手のバイアス問題。記事を読んで「釣り」だということが分からない、あるいは「艦これ」をよく思っていないせいで、タイトルだけ見て「儲かってないんだ」と反射的に信じてしまう。これはいわゆるメディアリテラシー以前の、単純な読解力の問題が関わってくることも多いですが、結構ありがちです。私もひっかかりやすい足元の罠。

そして、「まとめ」る主体が持つバイアスないし意識的偏向の問題。今回で言えば、「オレ的ゲーム速報@JIN」の中の人は「と会場を沸かすと一転、「艦これ」の成功にコンテンツビジネスの未来があると示唆した。」以降の記事を乗せず、いわば元記事の「釣り」の部分だけを引っ張りだして掲載しています。それだけならまだしも、「別にいいじゃねーかあんだけ流行ってんだから」などと、「釣り」をベタに事実として引き受けるようなコメントを併記しています。

これによって、「オレ的ゲーム速報@JIN」を見た人は、Huffington Postの元記事が提示する内容と大きく違う印象を受け取るでしょう。「オレ的ゲーム速報@JIN」の書き手の方が意図的に歪めたのか、本気で勘違いしたのかは判りませんけれど、孫引きの形になった記事というのは常にこの危険がつきまといます。当然、いま私が書いているこの記事も同じです。

だからといって、この世から一次ソース以外の記事は消えるべし、というのはいささか乱暴でしょう。一切の引用を許さない文化というのは、蓄積が無くなるのとほぼ同義。話になりません。

そこで重要となってくるのは、やはり読み手の丁寧さというか努力の問題。要は、一次ソースにあたっているかどうか。私も見づらいとは思いますが一応ソースへのリンクを貼っていますし、「オレ的ゲーム速報@JIN」さんはかなり分かりやすく元記事へ誘導しています。ぶっちゃけ、それを確認するくらいはしても良いんじゃないかと思う次第です。

「まとめ記事」には、上に述べたような問題が複合的にからみ合って、ややこしい事態が発生してしまいがちです。


◆きちんとした情報を得て、考えるために
もちろん、これは「まとめサイト」だけに言えることではありません。個人ブログもテレビのニュースも新聞も、程度の差こそあれ同じような問題を抱えています。

私たちは往々にして、自分が読み取りに失敗すると「騙された」といってそのメディアを批判し、メディアが悪かったことにしてしまいがちです。しかし、そういう風に考えている限り、問題は根本的に解決しない気がします。「騙された」「だますほうが悪い」という発想は、情報というのが「与えられるもの」だという意識の上に成り立っているからです。

いまの世の中、情報はいたるところに転がっています。重要なのはそれを自分で集め、選び、そうして選んだ情報をもとに考えることでしょう。集めて選ぶところまで他人にやってもらって、考えるところだけ自分が担当しようというのはいささか都合の良すぎる考えだし、また、うまくいくとも思えません。

もちろん、恣意的に情報操作を行ったりする側(マスコミや、今回であれば「まとめサイト」のような)の道義的・社会的責任が無い、といっているわけではありません。それはそれとして追及する必要がある。しかしそれとは別に、情報に振り回されるのではなくて情報を扱う主体になることを目指すのは悪いことではないハズ。

騙されないためにではなくて、自分がちゃんと考えて判断するために。そういう意識が大切ではないかと思っています。

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ありがちなまちがい?

本日(2013年9月27日)は月末エロゲーの発売日でした。

中で目を引いたのは、なんといっても『ランス01』。パッケージが紙ではなくて、MS-DOSとかの頃にゲームが入っていたような、でっかいプラスチックのやつでした。懐かしいなぁ(笑)。

全体として見ると今月は、個人的に注目の抜きゲーが割りと多かった印象です。世間的には抜きゲーより『バルドスカイゼロ』、『カルマルカ*サークル』、『ノブレスオブルージュ』あたりが中心だと思いますが……。

まず、Lusteriseさんから発売された『モンスターズレイド』。

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触手です。女騎士です。ハード凌辱です。しかも、二次元ドリーム系ライターさん。満貫です。あと、CVに手塚りょうこさんと葵時緒さんが入って跳満です。既に先行で短篇集もDL販売が開始されていて、そちらはまだ購入していないのですが、とにかく今月の中では期待大の一本。


続いて、くらむちゃうだーさんのデビュー作となる『サムライホルモン』。

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正直、どこの焼肉屋だよっていう感じのするタイトルですが、絵がとても好みだし、ギャグ系エロでかなりイイ線いってくれそう。服の破れ方とかアングルとか、細かいところにコダワリを感じます。和風ファンタジーで緊縛プレイも多そうで楽しみ。あとはサトウユキ赤司弓妃さんの熱演も。


そして赤丸急上昇の催眠系ブランド注目株・スタッフィングさんの新作『催眠演舞』。

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前作『催眠遊戯』と同じくさより&おくとぱすのコンビで、内容は更にパワーアップしている模様。催眠にかけてから堕とすまでのプロセスを、じっくりとねちっこく描く本格催眠ゲー。やるっきゃないです。


同じく催眠系の筆柿そふとさんから発売される『催眠術3』。

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筆柿そふとさんと言えば、前作『つぼい君のスイッチ!』がそうとうエロかったとほうぼうで評判ですが、実は私やってないんですよね……。というかブランド2作品目なのになんで「3」っていうナンバリングがついてるの? と思われた方がおられるかもしれませんが、この作品は、昔BLACKRAINBOWさんから発売されていた『催眠術』シリーズの続編という位置づけだからです。メインスタッフも当時と同じく、シナリオがNATORI烏賊さん、原画が吉野恵子さん。迫力よりも雰囲気というか淫靡な感じを醸し出すのが凄く上手なシリーズだったので、パッケ見るだけで股間がドキドキです。


ラスト、sealさんから久々のアクションゲーム『くノ一淫法で極楽昇天♪』

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超ワクワクします。地雷処理班の血が騒ぐぜ……。

といった具合で、今月は抜きゲーが質・量とも粒ぞろい。精力枯渇待ったなしの激戦区です。ちょうど気候も涼しくなって、激しい運動もやりやすい時期になってますしねぇ……。

そういえば、本日某ショップで平積みのエロゲーにこんな表示が。

まちがいを探せ!

『催眠術3』は筆柿そふとさんですぞ。催眠術系の話が重なって出るから紛らわしいのは分かるんですけどね。

間違えちゃうのはしょうがないにしても、一応店員さんに「間違ってますよ」とお伝えしたあと、紙を貼るなりの対処があるのかなと思ったんですが、放置だったのがちょっと残念です。まあ遅い時間だったからしょうがないのかな。

ともあれ諸事情あってまだほとんど引き取れていないので、早めに回収してプレイして行きたいです。体力温存しながらがんばろう……。

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使い心地

メモがてら。

かなり使いやすいかな……。

フォーマットにはまだ慣れないけれど、その辺はやってるうちに何とかなりそう。画像のアップロードが非常に楽なのがありがたい。ソーシャルボタンとかも設置できるはずだし。おいおい調べていこう。

ただ、コメントが800文字しか書き込めないということで、そのへんがネックになるかもしれません。結構長いコメント書いてくれる方いらっしゃいますしね~。

あと、カテゴリを「アダルト」に してしまったので訂正依頼を送信。これがどのくらいの時間で対応してもらえるのかというのでサービスも確認してみようと思います。

移行テスト

2013年9月26日に、ブログを投稿していたDTIがサービス終了を宣言したため、移行を検討しています。

dti



しばらくの間、移転候補としてテスト的に 記事等を書き込んでいこうかと思います。

 ▼旧ブログ「よい子わるい子ふつうの子」(DTIバージョン)

しっかし、かれこれ2年近く「毎日更新」を密かに続けていたので思い入れもあったんですが、残念です。バナーキャンペーンとかもやっていたのでいろいろメンドクサイなぁ。

まあ移転先で頑張ることにしましょう。

DTIでいろいろと不便を感じるところもあったので、経験を活かしてより良い形にしていきたいところです。


DTIブログが閉鎖する話(つまりここも引っ越します)

えーっと、寝耳に水なんですが、DTIブログ閉鎖みたいです。

 ▼「2013年09月 DTIブログお知らせ版」(2013/09/26)

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サービス終了のお知らせ
平素は、DTIブログをご利用いただき、誠にありがとうございます。

2005年6月より開始したDTIブログですが、来る2013年12月17日を持ちまして、
特定の条件に該当する方を除きまして、サービスを終了とさせていただく運びとなりました。

■ 新規登録の停止

2013年9月26日

■ サービス終了予定日

2013年12月17日 
※この日までに必要データのバックアップ保存をお願い致します。


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というわけで、このブログも近々引っ越します。

うーん。毎日書いてきただけに、ちょっと残念ですねぇ……。また、定期的に閲覧してくださっている方には思わぬ形でご迷惑をおかけいたします。申し訳ございません。

ただサービス的にはいろいろ使いにくいところもあったし記事もごちゃごちゃになってきていたので、心機一転、ということで前向きに捉えようかと思います。とはいえ、アップロードした画像データとかはどうなるんだろう(´・ω・`)。不安が募ります。

とりあえず計画としては10月中に移行先を模索、11月には引っ越しを完了したいところ。

で、移行先なんですが……なんかオススメのブログサービスあったら是非おしえてください。自宅サーバーでPPPblogとかも考えたんですが、メンドクサイですしねえ。

最有力候補はやっぱりFC2なんでしょうか。使ってる人多いし、WEB拍手とかも設置しやすそう。記事ごとに拍手つけられるのはやっぱりいいなと思ってました。

あと、はてなブログとかもありなのかな? 何人かの知人・友人からは「なんで文章記事書いてるならはてなにしなかったの?」と訊かれまして。はてなって何が良いのか不勉強であまりよくしらないけど、有名ですよね。なんかブックマークボタンもあるし!

たしか以前一度はてなにアカウントを作成したことがあったのですが、結局使っていません。使わなかった理由は特に思い出せず……ということは些細なことだったんでしょう。

というわけで、ブログ引っ越しますというお話でした(ん、そういう話だったのか?)。詳細が決まり次第また告知します。で、情報とか教えて頂けると嬉しいです。

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携帯エロゲーの可能性?

最近、電車の中でPSPなどの携帯ゲーム機を使ってゲームをしているサラリーマンをよく見かけます。それも、私くらいの年齢から中年に差し掛かるくらいに見える人がかなり多い。いやまあ、ハッキリ年齢聞いたわけじゃないので判りませんけど、「あのくたびれ方は30歳は超えてるだろうな」と。

で、彼らは寸暇を惜しんでゲームをするゲーマーだという見方もできるんですが、電車で携帯ゲームをやっているのには、それとは別の事情もあるのではないか。そんなふうに思ったのです。別の事情というのはすなわち、家でゲームをできないということ。


▼僕の友達はゲームができない
先日、結婚した私の友人が(趣味を隠しているために)なかなかエロゲーをできないという話をしました。その彼と飲みに行った時のこと、彼は私と合う直前まで、待ち合わせ場所の新宿東口交番前でPSPだかVITAだかで遊んでいました。『世界樹』をやってるって言ってたかな。

「相変わらずのゲーマーっぷりに安心したわ」と言う私に、「いやそうじゃないんだ」と悲しそうに彼。どういうことかと訊ねると、こんな答えが返ってきました。「家じゃ嫁が文句言うからなかなかできなくて……下手すると義母さんに告げ口されるし。外でやるしかないんだよね」。Oh……。

何たるちやかんたるちや、待ち合わせの時間を利用してまでゲームをしていた彼は、廃プレイをしているどころか、最低限のプレイ時間を確保するため必死に努力していたというのです。

嗚呼、悲しい哉人生。結婚生活は到底枯燥したるものにあらず、嫁は無慈悲の者にあらずといえども、かかる話を耳にすれば、心千々に乱れ悲しみの涙滂沱たるを禁じえません。


▼中年の危機
しかし、これはひとり我が友人の問題では無いでしょう。ゲームを日常的にプレイしていた人が、結婚してプレイ時間激減というのはほうぼうで耳にする話です。

厚生労働省調査(こちら)によれば、平成23年度の平均初婚年齢は男性が約31歳、女性29歳。いま30歳から40歳を迎え、経済的にも安定し、結婚して家庭を持ってもおかしくない頃合いの世代は、1970年代後半から80年代前半に生まれ。なんか私にドンピシャですねぇ……(遠い目)。

そして、この世代の生い立ちはファミコンの隆盛と重なる。任天堂からファミリーコンピューターが発売されたのが1983年。大ヒットしたRPG『ドラゴンクエスト』が86年。まさしくゲームとともに成長してきた「ゲーム世代」が、いま結婚シーズンを迎えているわけです。

そんな私たち(「彼ら」という他人行儀な言い方はやめましょう)の中には、青春とゲームが切っても切れない縁で結ばれた人というのが少なからずいる。テンプレイメージで恐縮ですが、全共闘世代にとってのゲバ棒(冗談ですよ)、団塊の世代にとってのギターが(これはちょっとありそう)、私たちにとってのゲームです。しかも晩婚化が進んだ昨今のゲーム世代は、社会人になってからも10年弱、ゲームとともに歩むことが少なくない。おそらく、身体にゲームが染み付いています。

しかしながら、結婚をすればゲームに熱中というのはなかなか難しい。たとえ配偶者がゲームに理解があっても、です。理由は簡単で、プライベートな時間がとりにくいから。特に、1人でやるタイプのゲームを長時間続けるのは相当キツいでしょう。

2人で仲良くゲームをするというのはありそうですが、家にいるのにお互いが黙々と別々のゲームをやっているという話はあんまり聞きません。というか聞いたとしたら多分、夫婦仲を心配して微妙に悲しい気持ちになります……。


▼携帯ゲーム機という救世主
では、結婚生活の中でうまくゲームをするにはどうするか。相手のいない時間を利用するのが最も基本的な選択肢でしょう。専業主婦(または主夫)なら、何とか時間を捻出することは可能かもしれません。しかし勤め人の場合、配偶者がいない時間は会社で仕事をしているので、それも困難。

そこで、バスや電車、ちょっとした待合時間に使ええる携帯ゲーム機が活きてきます。

移動時間はビジネスマンにとって数少ないプライベートタイム。その時間を使って大好きなゲームプレイを可能にする携帯ゲーム機というのは、あたかも地上に舞い降りた天使の如し。子どもの頃の、熱い想い秘めた瞳をなくさずに済むこと請け合いです。

まだ据え置きゲーム機全盛の時代、NintendoDSやPSPが大ヒットを飛ばしてPS2やXBOXを凌ぐほどの普及をみせたとき、あるゲーム雑誌にこんなことが書いてありました。曰く、据え置きゲーム機は家庭のテレビを占領してしまうから子どもは自由に遊べないけれど、携帯ゲーム機はパーソナルなものだからゲームをプレイしやすい。それで人気があるのだ、と。なるほどなぁと思う。

確かにファミコンは、居間にあるテレビでやるせいで「こっそり」遊べなかった。私が家庭用ゲーム機よりPCゲームにハマった理由の1つに、PCが家族にではなく私に与えられたものだったからだ、というのは間違いなくあります。

携帯ゲーム機というのはそのように、パーソナル(あるいはプライベート)な領域をつくりだすのに向いています。夫婦間の機微とかはわからずに書いておりますけれども、わからないなりに想像して言えば、プライベートさを求める主体が「TVを使わせてもらえないコドモ」から、「おおっぴらに家庭でゲームをできないオトナ」へと変わったとしても、それほど不自然はないように思われるのです。


▼エロゲーだって続けたい
最初に述べた私の友人は、まさにこのような感じで携帯ゲーム機を懐に忍ばせていたであろうことは想像に難くありません。彼は家庭で、彼の望むような形でパーソナルな領域を確保することができなかったわけです。

ところで、彼はエロゲーマーでもあるという話をしました。これも時代的な話をすると、メディアミックスでエロゲーとコンシューマの垣根が一気に崩れかかった『To Heart』のヒットが1997年。「泣きゲー」ブームを巻き起こしたKeyの『kanon』が1999年、『AIR』が2000年。当時18歳だった少年たちが、いま丁度30をこえた頃。

つまり私たちの世代にとって、エロゲーもまた青春。特に96年~2000年ごろというのはエロゲー売上の全盛期とも言われ、最近の1.5倍以上もの売上を示していた時期ですから、20代をエロゲーとともに駆け抜けた人は、やはりそれなりに存在してます。

そうなると、エロゲーを続けたい……と思う人もいる。しかし、エロゲーを結婚したあともやるとなると、誰がどう考えたってコンシューマゲームをやるより、ずっとグッとハードルはあがります。正直、家でやるのは難しい。

そこで、携帯ゲーム機の出番です。これでエロゲーができれば、実は非常にメリットがある。

まず、肌身離さず持ち歩けるから、家にいる間に配偶者に物色される心配がありません。次に、ソフトをDLコンテンツで購入できるようにすれば、パッケージやディスクを家に隠す必要もなくなります。初回特典などは諦めざるをえませんが、そこはグッと我慢。さらにDLコンテンツにしたついでで、たとえば1キャラごとにルートを販売するような形にすれば、忙しい勤め人でも無駄な出費をせずに済むかもしれない。多少ディスプレイが小さくなることを考えれば良いことずくめ!

既にAndroidのエロゲーなんかも出ているし、携帯ゲーム機じゃなくてスマホとかでも事足りるのかもしれません。そうするとこれからは携帯エロゲーの時代がくるんじゃないか!? と思ったんですが、よく考えたら致命的な欠点がありました。それは、人前でエロゲーはやれないこと。はい、解散。

まあどう考えたってこれは無理です。自分が恥ずかしい恥ずかしくない以前に、公序良俗に反する。抜きゲーなんか特にヤバいですよね。満員電車で痴漢ゲーとかやってたら完全アウト。

というわけで携帯できるエロゲーは残念ながら、「エロゲーに理解のない配偶者と結婚したけどエロゲーは続けたい!」と考える人たちの救世主にはならなそう……残念です。地道に時間を確保し、見つからないでやる方法を検討するしか無いってことですね。

必死に隠れる技術を磨く、孤高のエロゲーマーたちに祝福を。


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レビュー:『ラブesエム』

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タイトル:『ラブesエム』(Noesis/2013年8月30日)
原画:珈琲貴族
シナリオ:永遠月心悟
公式:「ラブesエム」OHP
定価:3000円
評価:B (A~F)

▼投稿レビュー
OYOYOの「ラブesエム」の感想 (70点) (ネタバレ無し)




▼評価: 丁寧につくられたソフトSM。
「ソフトSM」というのがどういう意味か、いまひとつよく分かっていなかったのですが、なるほどなぁという感じ。SMの持つ異常性、倒錯性、非社会性のような部分をうまく排除して、健全な恋愛関係の中に落とし込んだ感じがあります。行為はちゃんとSMしつつも、内容はちょっと普通でないくらいの恋愛におさめています。スタイリッシュな演出に、丁寧に描かれたエロシーンだけで十分満足。ただ、「SMもの」と考えると一番大事なところを薄めてしまったかなという印象があったので、少し残念でした。やろうとしていたことと、両立できたと思うんだけどなぁ。

▼雑感 ※詳しい長文感想は、批評空間さまにて投稿しております。
OPがメチャクチャかっこいい! 公式からYoutubeに動画があがっています。


デモムービー(OPとほぼ同じ)。

で、このカッコいい感じがある意味すべてと申しますか、恋愛の一貫としてのSMというのを貫いた作品でした。恋愛の外装という意味でファッショナブルなSM。ドロドロした肉欲の部分はあまり出てきません。

これは決してバカにしているのではなくて、ドロドロしたSMのほうもわかっているからこそなせるワザだろうと思います。でないと、的確に「毒」を取り除けない。それに、作品の中には「バッドエンド」としてちゃっかり「毒」が含まれていますし。

日常シーンは淡白というか、正直キャラクターがどうしてそういう思考や行動にいたるのかいまひとつわからない(由人が「罠」を仕掛けるのもそうだし、彩華がボンテージを着たきりになった後の対応も同じ)ことが多かったのですが、まあ日常は場面展開を行うための糊みたいなもので、心理の動きなんかが描かれる中心は明らかにHシーンでした。

Hシーンはなかなか良かったですね。シーン数もさることながら、1シーンの密度が凄い。長さも凄い。かなり充実しています。そして、SMという肉体的なHをしながらそれぞれの心が動いていく様子を見ているのが良い。それに、黒髪美女2人のご主人様になっていじめまくるとか、男冥利に尽きるじゃありませんか。

ただそれだけに、毒のあるSMと綺麗なSMとの対立図式を作り、メインルートから毒の匂いを消してしまったのはもったいなかった。SMの真骨頂はその毒を含んだところで、心と身体が溶けていくドロドロ感にあると思うので。

う~ん。つくづく惜しい。あやかや彩華とドロドロした肉欲に溺れる描写をもっと堪能したかったです。プレイそのものは軽い感じにしても、そういう淫靡な雰囲気はもっと出たかな、と。スタイリッシュさをアピールして逆説的に淫靡さを描こうとしたフシも見えるんですけれど、そのまま綺麗な雰囲気でまとまっちゃった感があります。

あと、この作品が言うように心と身体は連動していなければいけないのだとすれば、彩華やあやかに対する私の(由人のではなく)想いというのは、どうやって昇華させればいいんでしょうね。彼女たちを想ってオナニーしてればいいんでしょうか……とかそんなことを、股間のジョイスティック握りながらぼんやり考えたのでした。

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おっぱい論争

なんかおっぱいの描き方がどうのという話が白熱しておりまして……。キッカケはこちらの呟きなんでしょうか? きちんと追いかけていなかったのでよく判りませんけど。



もとの画像はこれのようです。

99c13bf7.jpg

「HOW TO DRAW BOOBIES」by MEGHAN HETRICK.

描いた人はMEGHAN HETRICKさん。こんな感じの絵(参考:The Art of Meghan Hetrick)を描かれる人。ツイッターもやってはりますね(こちら)。

んで、これを某文芸エージェントとかいう人がキャッチして「いかに日本の萌え漫画家がモノホンのおっぱい知らないかがようわかるのうw 」と、火種を投下。無慈悲なおっぱい戦争が始まります。その辺の動きはtogetterにまとまっていました。

 ▼「いかに日本の萌え漫画家がモノホンのおっぱい知らないかがようわかるのうw」(togetter)



まあこの人の反応はいろんな意味で無いですね。別に「モノホンのおっぱい」を知ってるからってその通り描く義理は無いわけですし。ぶっちゃけ、「漫画家は人間の顔をデフォルメして描くけど、本物の顔を知らないってことでいいんですか?」と訊いたらおしまいの気がします。この人の言う「モノホン」が、なんかイデアよろしく現実の裏側に潜む真実の姿、みたいな意味ならわからんでもないのですが、もと画像を解釈する限り問題は、単純に物理法則に従ってるかどうかですしね。

その辺は、大原氏もよくおわかりのようで、次のように呟いておられます。



要するにこんな感じでしょうか。

(1)虚構(フィクション、ファンタジー)は現実に従属するのが当然である。
(2)現実を理解している人は現実準拠でものを作る(それをできない人は現実を見ていない)。
(3)虚構を現実より重視する人はただのバカ。
※大原氏が「バカ」という語を頻繁に使っておられるので拝借しました。

大原氏の発言は、現実>虚構という特定の価値観を絶対視して上から目線で切りつけるもので、説得力云々はともかくとしていまいち愉快なものではありません。ですが虚構に対していたずらにリアリティーを求める傾向というのは常にあって、まあそういうのの一種だろうというのはわかります。正直あんまり生産的な話にはなりそうにもないので、脊髄反射で萌えの悪口書きすぎだろ、とツッコミを入れて終わりにします。

ただこの話題、メチャクチャいろんな人が食いついたみたいでそれが面白い。


成年コミックでお馴染みの聖☆司先生とか……。


エロゲーでお馴染みの声優の桃也みなみさんとか……。


「ああめが」の藤島康介先生とか……。


天才美少女の一姫ちゃんとか(こいつは違う)。

いやはや、スゴイスゴイ。大爆釣ですよ。みんなおっぱい大好きなんですね!! 各界著名人の反応をまとめるだけで、一大記事になりそう。何にしても休日とはいえお昼から「おっぱい」があちこちのタイムラインを占拠していったようで、日本は今日も平和です。


しかしちょっと冷静になってみますと、もともとのタイトルや英語の解説を見る限り、「NATURAL BOOBIES」(自然なおっぱい)を描く方法の解説であって、転載ツイートした方が言うような「正しいおっぱい」というニュアンスがどこまであるのかはわからないんですよね、これ。もうちょっとちゃんと言えば、「自然な」は様態の説明として受け取ることができますが、「正しい」になると価値判断がかなり強く入ってきます。そこまでの強い意図があったのかどうか。

最初から「自然なおっぱいの描き方」っていう風に言っていれば反応はもう少し違ったんじゃないかなぁとも思いますが、まあセンセーショナルさと正確さは両立しづらいものだし、正誤表みたいな描き方になっているので仕方ないのかもしれません。

そういえばこういう事態を予想していたのかどうなのか、sealさんが2012年に『ぜったい最胸☆おっぱい戦争!!』というエロゲーをリリースしておられまして……。そのコンセプトは、「おっぱいを愛する心が戦争を止めるADV」。さすがsealさん。時代を先読みしすぎです。濡れる。

いや、おっぱい好き同士で派閥争いしているのとは微妙に違う気もするんですが、リアルおっぱい派VSフィクションおっぱい派と読み替えてもいいのかなとかナントカ。いずれにせよおっぱい好きの皆さまにおかれましては、こんなしょうもないことに憤るのはやめて、心穏やかにおっぱいを愛でる日常へと戻っていただければと願う所存であります。

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《自己紹介》

エロゲーマーです。「ErogameScape -エロゲー批評空間-」様でレビューを投稿中。新着レビューのページは以下。
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