よい子わるい子ふつうの子2(仮)

18禁PCゲームをメインに、ラノベや漫画についてもダラダラ話を書きます。長文多いです。

小学生にでも解る? 平均の話

先日、「日刊SPA!」さんに掲載されて、一部で話題になったこの問題。なんでも、「小学生でも解けるのに大人は間違えやすい話題の算数問題」だそうです。ドレドレ。
【問1】
たろう君は自宅から花子さんの家までを、行きは時速4km、帰りは時速6kmで往復しました。このとき、往復の平均速度は時速何kmでしょうか?

「道のり・速さ・時間の問題は小学校で習う問題。10秒くらいでパッと答えられたらカッコいいな♪」(美優センセイ)

はあ、現役大学生タレントですか……。まあ三次元なんてぶっちゃけどうでも良いんですが(暴言)、この私に頭脳勝負を挑むとは良い度胸。なにせ私の頭脳力は530000です……ですが、もちろんフルパワーであなたと戦う気はありませんからご心配なく。

で、平均でしたっけ。時速4kmと6kmなんだから(4+6)わる2 で答えは時速5km! 小学生は4+(6わる2)で7とでも答えちゃうんでしょうか? 余裕でした





って、違うの!? マジで!?Σ(゚Д゚;

阿呆な独りツッコミはこの辺にしておきまして、答えは「4.8km/h」だそうです。上記リンクからも答えに飛べますが、一応美優センセイの解説はこちら。ふむふむ、わかったようなわからんような……。確かに、片道12kmと仮定すると解りやすいですね。

一般式で説明すると、たぶんこんな感じ。

花子さんの家までの片道の距離をaとおくと、往復の距離は2a。移動にかかった時間は、行きがa/4 時間。帰りがa/6 時間。合計は、a/4a/65a/12 時間。よって、平均時速は2a わる5a/12 時間で、24a/5a。イコール、4.8km/hである。

「小学生でも解ける」という触れ込みのせいでカンタンな問題であると思いきや、これ、実は意外と難しい。5kmじゃねーか! と思った人は私だけでは無いはずです。というか、言い訳ではありませんが5kmというのも完全に誤った解答とは言えない。いや、平均速度(平均時速)だから誤りは誤りですが、単に「平均」ならOKじゃないかと思います。どういうことかって? 平均が5kmか4.8kmかということで問題になるのは、「算術平均」と「調和平均」の違いです。

「算術平均」というのは「相加平均」とも言われます。そう言えば高校の数学で、「相加相乗平均」って出てきた気がするなぁ。要するに、フツーに足して、足した数で割る。普通「平均」と言うとこれのことを指します。Wikipediaセンセイも、そうおっしゃっています。

では、「調和平均」とは何か。定義としては、「逆数の算術平均の逆数」。ん、ちょっと何言ってるかわかりにくい……。こちらのページに詳しい説明がありますのでご参照ください。っていうか、「行きは時速4km、帰りは時速6kmで歩いた場合、平均時速は何kmですか」という問題の例がまるっきり同じやん。まあ、有名な問題だから仕方ないのかもしれませんが。

今回の美優センセイの問題で具体的なイメージを作ってみましょう。まず、「往復」というと面倒なので片道にします。たろう君の家から花子さんの家まで、時速4kmの甲君と、時速6kmの乙君が歩くのだと考えて下さい。

「相加平均」のイメージは、甲君と乙君の間を常に一定の間隔比率を保ったまま歩き続ける、ということです。こいつを丙君とすると、「甲君と丙君の距離」:「丙君と乙君の距離」=1:1になる。図で書くとこんな感じ。

相加平均

どの時点でも、甲君と乙君の中間地点にいる男。それが丙君です。これは、距離ベ-スで考えた平均であると言えます。

では、「調和平均」はどんな感じか。「調和平均」で歩く人を丁君とすると、丁君というのは「甲君と乙君が歩くのにかかった時間の平均で歩き続ける男」です。図にするまでもないというか、そもそも図にならない気がしますが、さっきのと対応するように描いてみるとこういう感じになるでしょうか。

調和平均

要するに、こっちは時間ベースで考えているということです。「時速」というのは距離を時間で割るわけですから、「平均時速」という場合は時間が基準になる「調和平均」のことを指すということになります。どうでしょう。多少イメージしやすくなっていると幸いです。

ただ、実を言うと上記のイメージは、厳密には少し嘘……というか表現しきれていない内容があります。美優センセイの問題を再び思い出して下さい。もし、たろう君が花子さんの家からの帰り道、大回りをして行きの倍の道のりを歩いたとしたら、どうなるでしょうか。行きを12km、帰りを24kmの道だと考えます。すると、行きは12/4で3時間。帰りは24/6で4時間。合計36kmを7時間で歩いたことになるので、「調和平均」の時速は36わる7で、5.142……km/h となります。直線距離にしているからわかりにくいのですが、甲君と乙君の歩く距離がそもそも違う場合、それも考慮してやらないといけない、ということですね。

なお平均には他にも、相乗平均とかがありますが今回は割愛。

どうして平均時速が5kmではないか、これで答えになったでしょうか。美優センセイが「小学生でも解ける」とナメナメで出してるこの問題、実は見えにくい二つの前提の上に成り立っているわけです。まず、「往復」する場合行きと帰りの距離は同じであるということ。そして、「平均速度」というのは基本的に調和平均を指すということ。前者はともかくとして、後者はなんでそうなのか、小学生に説明するのはかなり大変じゃないのかなあ。

というわけで今回は、現役女子大生に大人げなく喧嘩を売る 何気なく使っている「平均」という言葉にあえて引っかかってみる話でした。数学とか統計とか得意な人はもっと上手に説明できるのかもしれませんが、私にはこれが精一杯。気になった人はご自身で調べてみて下さい。そして、私に教えて下さい! (まるなげ)

それでは、また明日お会いしましょう。

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ネットゲームとコミュニティの話

Gigazineさんに先日掲載されていた、CEDEC2012での「オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識」という講演のレポートが面白かったのでご紹介。

卒業してもやめなくていい永遠の「大人の部活動」がオンラインコミュニティ成立のためには必要

講演者は、DropWaveの本城嘉太郎氏。

内容の要点はざっと以下。
 ・ コミュニティは数ヶ月から数年という長期間のプレイを前提とするオンラインゲーの命。
 ・ オンラインゲームとオフラインゲームの違いは以下の3つ。
  1:「ゲーム内容が定期的に更新されているかどうか」
  2:「ゲーム内に友達と呼べる存在がいるかどうか」
  3:「ゲーム内に資産と呼べるものが形成できているかどうか」
 ・ オンラインゲームのコミュニティの目標地点は永遠に活動できる「大人の部活動」。
 ・ ゲームシステムとコミュニティの融合(「ゲームシステムとコミュニケーションを同時に設計してこそオンラインゲームである」)
 ・ 成功タイトルのコミュニティ設計例 … 「FEZ」、「伝説のまもりびと」
 ◆FEZの場合
 ・ ゲームが非常に面白い(深いコミュニティが形成される条件として、ゲームそのものが面白いことが大前提)
 ・ ゲームの目的が国家間戦争なので、キャラ作成と同時にユーザー間で敵と味方ができる(「最初からギルドが成立している」)
 ・ コミュニティがゲームシステムに組み込まれている(「『ギルドの目的』=『ゲームのメインディッシュ』」)
 ・ ゲーム中に綿密な意思疎通が必ず必要になる(「リアルタイムでの協力プレイが大前提のゲーム性」)
 ※たとえば「Diablo3」は「全く仲間と協力しなくてもゲームが進めてられてしまう」のが弱点。
 ・ 新規参入者がコミュニティに組み込まれやすい(「上級者が新入りの面倒を見る動機が提供されている」)
 ・ ゲームの目的がシンプルでコミュニティ内で共有しやすい(「コミュニティに対して、共通の話題が常に提供されている」)
 ・ 初心者が実質的な意味で必要とされるシステム(「初心者でも貢献できる仕組みがある」)


 ◆伝説のまもりびと
 ・ FEZと異なり各プレイヤーごとにゲームの目的があるシステム
 ・ ソロよりPTプレイ重視(「人の助けを借りると圧倒的に有利になるゲーム性」)
 ・ 一緒にゲームをするのではなく、キャラクターを借りるというシステムの自由度の高さ(「非同期だけど、ログイン時間が近いだけで絆を感じられるゲーム設計」)
 ・ 簡単なコマンドで感謝の応酬ができる
 ・ ログインだけで援護できるので、手間も時間も取られない(「ただログインするだけでも人の役に立てるお手軽さ」)
 ・ お礼の累積でアイテムが貰えるなどコミュニケーションによって得られるメリットが大きい(「人の役に立てば立つほど、自分も有利になるゲーム性」)
 ・ 交流の報酬がログインボーナスに転用され、接続の継続に貢献している
 ・ ゲーム自体に他人との交流が有効な手段(経験値稼ぎ)として組み込まれている(「ゲームのメインサイクルに、他のプレイヤーへの巡回が入っている」)
 ・ 交流することで相互にメリットがあり、積極的な交流の動機付けができる
 ※「あの人の役に立ちたいから、課金したい」いうところまでコミュニティを昇華している


「うんうん」と思うところと「そうかな?」と思うところがありますが、でも概ね納得できます。ただ今回の話はユーザー視点ではなくクリエイター視点、しかも「ゲーム内コミュニティ」に限定した話ですから、ちょっとついて行きにくい部分もあり。基本ソロプレイヤーなんですよ(涙)。

ネットゲーム全般ということになれば、ネット麻雀のようなコミュニティ意識が希薄な設計のゲームもあるし、ゲーム外のコミュニティ(たとえば匿名BBSでの場外乱闘とかRMTとか)の抱える問題みたいな話も出てきますが、今回の話でそこにつっこむ必要はなさそうです。

数は多くないけれどネットゲーを幾つかプレイしてきた身としては、ハマる時はどっぷりハマるけどすぐに離れてしまう焼き畑農法みたいなネットゲーというのはもうゴメンです。ダラダラでも、続けられるヤツが良い。「長期間のプレイを前提」とするこの講演と基本コンセプトは一緒です。そしてその観点からすると、「正直ゲームとしては飽きたけど、ゲームを起動すれば仲間に会えるから、やっぱりまだ続けよう」というのと、「このゲーム援護がしんどいからやめちゃいたい」というの。この2つのモチベーションは凄く大事な気がします。

ネットゲーを離れる理由として、ゲームがつまらないからとか飽きたからというのは意外に少ない……というか逆に、ゲームがもの凄く面白いから続けているわけではそもそもない。どんな面白いゲームだって、どんなに頻繁にアップデートされたって、余程の作品じゃなければ1年も経たずに飽きます。それでも続けるというのは、この講演のテーマが言うとおり、コミュニティの力の為せる業でしょう。

ただ、たとえばツイッターですら10日ほどログインしないと復帰が難しい(どういう感じで入れば良いかわからなかったりしません?)のと同様、コミュニティというのは一旦疎遠になると、なかなか戻りにくい。そして、ゲームを引退していく理由はここにあると思います。仕事が忙しい、試験期間が来た、恋人と別れて精神的にキツい、新作のエロゲーでそれどころじゃない……etc。理由はさまざまですが、長期間プレイしていると1度や2度はゲームを起動するのも億劫だ、となることがあるでしょう。また、ゲーム内の誰かと喧嘩してログインが気まずい、なんてのもあるかもしれません。他には、変なのに絡まれたとか。そうなったとき、多くのユーザーはゲームから離れていく。

つまり、オンラインゲームには「繋ぐ理由」と同時に「繋がない理由」もあるわけです。しかし、後者が注目されることって意外と少ない。というか簡単に諦められている気がします。ゲームの魅力とか何とかで前者にばかりスポットがあたりますが、ユーザー自身と密接に関係した後者へのフォローというのが重要なのは言うまでもありません。今回の講演録を読んでいて、私はプレイしたことがないのですが、「伝説のまもりびと」という作品はそこをフォローする意識が高いようにも見えました。

ログインによってユーザー相互のメリットがあるということは、ログインにある程度強制力が働くということです。つまり、ユーザー同士の親密な交流が基本です。それでいて、距離を取ろうと思えばかなり大胆にとれるのが凄い。とりあえずログインして一言挨拶すれば良いというだけなら、仕事が死ぬほど忙しくても食事をとる合間に数分でできますし、他のユーザーと喧嘩して気まずくても、その人との関わりをほぼシャットアウトしてゲームプレイができるということなのでしょう。そうやってしばらく過ごしていれば、また密な交流がとれるようになるかもしれませんしね。

「コミュニティ」というのは当然、常に一定ではありえません。人の往来もあるし、関係の変化もある。だから、良い状態にもなれば悪い状態にもなる。最高到達点を高く高く引きあげて魅力を出すのも大事ですが、コミュニティの状態が悪くなったときに被害をおさえられることも大事だと思います。セーフティーネットというか。そう考えると、「FEZ」のように全プレイヤーが目的を共有しているタイプのコミュニティとは違い、「伝説のまもりびと」のコミュニティというのは「部活動」より「学校」に近いモノにも見えます。出席義務はあるけど、とりあえず登校さえしていればあとは授業中寝てても良い、みたいな。

今更何か新しいネットゲーを始めようかという気にはなかなかなりませんが、「学校」とか「部活」みたいな世界がオンライン空間の中にできあがるんだと考えれば、これはなかなか面白い気がしてきます。オンラインゲームの可能性というのは、実はまだ全然発掘されていないのかもしれません。

というわけで本日はこれで。また明日。

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探偵モノの話

4Gamer.netさんの記事を見て驚きました。

推理アドベンチャー「MISSINGPARTS the TANTEI stories Complete」が2012年11月29日に発売決定。PSP版だけの新シナリオも収録

「探偵ストーリーズ」といえば、10年くらい前にハマったシリーズ。あ、エロゲーじゃないですよ。だいたいプラットフォームはPSPだし。

一時期コンシューマでも「探偵もの」ブームみたいなのがあって、それで生まれたのかな? どういう背景だったのかわかりませんが、探偵ものが大好きな私としてははずせなかった作品。めっちゃ楽しかったです。今回はオリジナル版のスタッフが再集結して、PSP用に新ストーリーも追加されるということ。期待が一層たかまりますね。

さて、一応私のプロパー(笑)はエロゲーなので、エロゲーの探偵ものの話でも少し。『ガンブレイズ』とか『不確定世界の探偵紳士』とか『十次元立方体サイファー』とか『リップスティックアドベンチャー』とか『Holmes! でっちあげ名探偵』とか『カルタグラ』とか『サフィズムの舷窓』とか……最近だと『ドM男探偵』に『冬馬小次郎の探偵FILE』とか。少ないようで名前を挙げろといわれるとそこそこあがる探偵もの。中でも印象に残っているのを5作品ほどピックアップしてみます。

パッと思いつく有名どころといえば、やはりC'zWareさんの『EVE -burst error-』(1995年)。不朽の名作と言って良いでしょう。少し前に再プレイしましたが、贔屓目無しに今でも面白い。ハードボイルドの意味をこの作品で知りました。

実はその前年に発売されていたelfさんの『野々村病院の人々』(1994年)。マルチシナリオの推理アドベンチャーで、ゲーム性とストーリー性が融合した傑作です。このゲームで、探偵は女の子のお尻を触るものだということを知りました。

続いては、ALTACIAさんから発売されていた『真説・神谷右京』シリーズ(1994年~)。「探偵 神宮寺三郎」のパクリじゃねーのとか思っていましたが、結構本格的な内容。話は重ため。推理そのものよりストーリーを楽しむ作りになっています。「贖罪」が実話をもとにしていたということでなかなか良い感じでした。

今はもうなくなってしまったUNKNOWNさんの『No Reality』(2001年)も割と印象的でした。思ったよりハードボイルドではなかったし、ちょっと結末が尻切れ蜻蛉だったのが残念ですが、映像や音楽などで「こいつぁ来る!」という雰囲気がバリバリ伝わってきた。ただ、所謂社会派探偵ものにしようとしたのに、細部の描写を怠った感がありそこは不満でした。火サスの本格探偵ドラマを期待していったら、「科捜研」だったみたいな感じ。

エロゲーオリジナルではありませんが、elfさんからリメイクされた『新・御神楽少女探偵団』(2003年)。ストーリーよし、キャラよし、エロはちょっと薄いけどまあよし(もうちょっと過激でもよかったのよ)、システムよし。推理を楽しみながらゲームを遊び、物語も味わえるというある意味最強の探偵ゲーム。探偵ものについては私の場合、推理小説なんかと一緒で、ストーリーの比重がもの凄く高くなるのでそこまで高評価にはなりませんが、「ゲーム」としての完成度というか遊べる作品ということであれば、迷わずこれ。

探偵ものに限らずミステリとか館もの、ということであればもっと枠は広がりそうですね。『猟奇の檻』とか『媚肉の香り』とか。サスペンスなら『つくとり』や『書淫』みたいなのも入るでしょうか……。最近はこういう系統の作品をあまり見かけなくなってしまいましたが、是非またブームが来て欲しいなあ。最近こういう系統でヒット作が無いから、良いのが出たらもの凄い話題になりそうな気がします。

実際矛盾なくお話を考えるだけでも大変なんでしょうね……。求めるだけなら楽ですが、いざ作るとなると、そりゃあまあ。ああ、これ系の話またやりたいなあ……。パワーあるブランドさんに期待しよう。ユーザー葉書で「こういう作品がやりたい」があるところには書きまくろうかな(笑)。

でもこれだけ出ないってことはあんまり人気のないジャンルなんでしょうか。私は大好きなのですが、皆さんはいかがですか?

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おなかにヒット

なんかお腹痛いナー。ガリガリ君(コンポタ)を食べ過ぎたかなあ……とか思っていたら、えらいヤバい痛みになってきまして、お昼に病院へ。診断の結果、ウィルス性腸炎とか言われてしまいました。要するに、食あたりっぽいです。キッツ……。

幸いそこまで重篤な症状でもなくて、まあ1時間に2度ほどおトイレに籠もるくらいで済んでいるのですが、お尻を拭きすぎて痛いのと水をあんまり飲めないのが苦しい。原因は何だか良くわからないそうです。たぶん魚でも中ったんじゃないのって言われましたが、昨日は魚食べてないんですよね。まあ症状が出るのに一週間とかいうのもあるそうですから、何時のがヒットしたのか判りません。

病院で紹介されたことで何ですが、厚労省のサイトに「食中毒」に関するページなんかもあるそうです。私はもう遅かりし由良の助とはいえ、今後また来たら困るのでちょっとお勉強しておこうかと思います。インフルとかと違って、一回なったら安心どころか逆に体力も胃腸も弱って再度罹る可能性が高いという話ですし。あ、どうでも良いけど「遅かりし由良の助」ってのはアレです。『仮名手本忠臣蔵』の由良之助。

なお、私はお腹下しだけでしたが、吐き気を伴う場合もあるので食あたり・食中毒になった場合は絶対に仰向けには寝ないこと。吐いたものが詰まって大変なことになる場合があるそうです。あと、夏場は特に、しんどくてもお白湯とかを飲んだほうが言いそうで。でも、お腹ピーピーだと飲む気にならんですよ……。

というわけで皆さまもお気を付け下さい(´・ω・`)。

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凌辱の秋、触手の秋

昔のエロい人は言いました。「春は寝取られ。夏は百合。秋は凌辱。冬はフタナリ。」

……いや、言ってませんけどね。

ただ実際問題気分的にも、クソ暑くてバテ気味の夏にはあんまりシコシコ抜きゲーにいそしむ気持ちにはなりづらく、涼しくなる秋頃からエンジンがかかってくる人も多いのではないでしょうか。少なくとも、私はそう。というわけでこのところ抜きゲーばっかりやってるOYOYOです。

で、色々やった中、今月の触手ゲーはこんな感じ。本当は『桃色くノ一忍法帖』があるのですが、DL版を購入したので写真におさめることはできませんでした。『リヴォルバーガール☆ハンマーレディー』は触手ものに分類して良いか微妙なところですが、ギリギリOKということにしておきます。

触手ゲー
左から『リヴォルバーガール☆ハンマーレディー』『MONSTER PARK2』『快楽恥帯』。

『リヴォルバー』と『快楽』は終わって後は『モンパ2』を残すのみとなったものの、その間にも『HOTOTOGISU』やら何やらが挟まっていて、ぶっちゃけ干からびそうです。いくら涼しくなったとはいえ、このペースは危険。身がもたない……。

前作からの流れもあって『モンパ2』にはとても期待しています。予想外に良かったのが『リヴォルバー』。前哨戦のつもりだったのが嬉しい誤算です。巷では、KAI作品の中でも初心者向けだとかトーンダウンしたとか言われていますが、個人的にはそうでもない感じ。グロさや残虐さは確かに減ったかも知れませんが、むしろ今まで以上にエロくなっていたと思います。その辺はちょっと感想をきちんと書きたいな。

KAI作品って本家アモルファスさんも含め、どの作品も「初心者にはハードル高いけど上級者には物足りないかもしれない」みたいなコメントをされている気がします。実際ちょっとググるとだいたいそんな感じですので、一部の嗜虐属性特化みたいな作品と比べると薄く見えるところはあるのかもしれません。ただ、じゃあ一般人ウケするようにデチューンしているかというと決してそんなことはなく、尖らせつつも裾野を拡げる努力をしている感はあります。特殊な属性に尖らせれば尖らせるほど、ちょっとした違いでユーザーにそっぽを向かれる可能性があるから尖らせすぎると危険だ、というのは良く言われること。作品を尖らせることを考えるなら、同時にいかに安定させるかというのも考えなくては商業作品としては成り立たないのかもしれません。その点、KAIさんはうまくバランスをとりつつあるようにも見えました。

一方、バランスなんぞ華麗にプッチしてる感じがする『モンパ2』。異種姦とかは需要が大きいから多少尖らせても大丈夫、ということなのでしょうか。でもぶっちゃけ、蠱大好き! みたいな人ってそう多くないと思うんですが……。まあ、今のところ個人的には結構良い感じなので存分に味わうことにします。

ちなみに全く触れていない『快楽恥帯』ですが、いろいろ察して頂けると幸いです。これについても後日、感想を書くつもりなので詳しくはそちらで。

では、本日はこれにて。週末まで体力が持つか、心配です……。

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