よい子わるい子ふつうの子2(仮)

18禁PCゲームをメインに、ラノベや漫画についてもダラダラ話を書きます。長文多いです。

自転車こわい

私は別に自転車に恨みつらみがあるわけではありません。初詣のおみくじに、「自転車に注意」と書いてあったなんてこともない。しかし、何かしらんけどこのところ、しょっちゅう自転車トラブルに遭遇します。今年に入ってから既に2、3度ぶつかりそうになったし(歩道を歩いていました)、雪が降った1月頃には、交差点で自転車がすっころんで連鎖事故を引き起こす場面に出くわしました。チャリと歩行者が激突して、ものすごい口論になって警察が出てきた現場に居合わせたこともあります。たしか、5月頃だったかな……。

そのうち自転車にぶつかるんじゃないかと思っていたら、とうとう今日、心配が現実のものとなりました。地元の大通りから駅に入る道に向かって曲がったら、正面に人がいたので左によけたところ、後ろから突っ込んできた自転車がズドン。幸いそれほどのスピードではなかったのでつんのめる程度で済みましたが、驚いたので「いてー!」っと大げさに叫んでちょっと恥ずかしい思いをしました。

振り向くと、銀色ボディの通学用自転車みたいなのを操っていたのは、背の高い、私よりちょっと年下くらい(たぶん)のお兄ちゃん。スポーツ刈りの頭がサワヤカです。自転車から降りたので謝罪がくるのかなと思ったらいきなり、「あぶねぇなぁ!」と怒鳴られました。えぇ……? 私が悪いの?

なんか以前にも歩道を歩いている人と接触しかかった自転車の乗り手が歩行者に怒鳴っているシーンを見かけました。私自身は自転車が車道を走るとかえって危ないかもしれないから、歩道を走ることについて、法律に即していないことは理解したうえで、そこまで目くじらを立てなくてもいいかなぁとは思っていますが(ちなみに私自身は東京に来てから、歩道を自転車で走ったことは、本当にただの一度もありません。なぜなら、自転車をもっていないからです)、さすがに遠慮くらいはしてほしいと思います。人で混雑していたら降りるとか、曲がり角はちゃんと止まるとか。ものすごい人ごみの中を、ふらふらしながら自転車で走っている人を見ると、さすがに何考えてるのかと正気を疑います。降りた方が楽じゃないのかなぁ。

今回の件は人がそんなに多くなかったとはいえ、駅前の道の曲がり角。電車に乗るために走っている人とか、逆に降りて大急ぎで走っていく人とかいる。曲がり角には危険がいっぱいです。そりゃまあ自転車からすると、前を歩いている人間がいきなり横にズレて道を通せんぼしたら驚くのはわかる。わかりますけど、どう考えてもそれで事故ったのは私のせいじゃないでしょう。私も聖人君子ではありませんからカッチーンと来て一言くらい言い返してやろうかと思ったのですが、言い争うとかえって厄介そう。なんかもうめんどくさかったのでそのままスルーすることに。せめてもの抵抗で、「すみません」という謝罪のことばは飲みこみました。いや、私も悪かったといえば悪かったかもしれませんけど。後方不注意かもしれませんけど……。

まあそんなこんなでお昼からイヤな目を見たので、アイスをやけ食いしてきました。しかしアレですね。車に乗っていると自転車と歩行者が邪魔で、自転車に乗っていると自動車と歩行者が邪魔で、歩いていると車とチャリはどっかいけと思う。人間なんて勝手なものです。都会に思いやりなんてなかったんや……。

何のオチにもなりませんが、皆さんも自転車に乗るときは歩行者に優しい気持ちを忘れないで下さい。そして歩いている時は、飛び出してくる自転車に気をつけましょう。自転車に乗っている人がすっ転ぶのは勝手ですが、自分がけがをしたらバカバカしいですから。というわけで本日はこの辺で。

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『LOVELY×CATION2』の新作情報が出る話

「LOVELY CATION」を発売した暁Works-響-さんが、あかべぇそふとのブランド統廃合によってhibikiとなったのは記憶に新しいところですが、ブランド名が正式に決定し、以後は「hibiki works」となるそうです。

ソースはスタッフ日記2012年9月1日の、γ氏のコメント。
正式にブランド名が決まり、hibiki(仮)より変わりますのでご報告いたします。

今後は、『hibiki works』として活動していきますので、どうぞ宜しくお願い致します。

とのこと。なお、他にも幾つか注目すべき内容が記載されていました。特に気になるのは、新作『LOVELY×CATION2』関連の話題でしょう。以下に大ざっぱではありますが、内容をまとめました。

・ 9月21日から『らぶりけ2』の情報公開
 雑誌では同日発売の「テックジャイン」が最初。
 OHPの情報公開もこの日に。
 同日、ニコニコ生放送を実施。OHPにバナー設置予定。内容は未定。

▼ニコ生予定
放送時間:9月21日(金) 21:00~22:00
パーソナリティ:insider / 唯々月たすく(Skype) / γ

・ 『hibiki works公式Twitter』を開始。
 本格始動は9月21日から。
 既に少し情報は呟いている。
 アカウントは、こちら

なお、ツイッターの告知によると「9月28日(金)より”ユーザー参加型企画”を始動」するそうです。




いよいよ動き始めた『らぶりけ2』、いまから待ち遠しいです! チェックを怠らないようにしよう。

というわけで本日はこの辺で。それでは、また明日。


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これは、気になります。

最近私が気に入ってるアニメ、『氷菓』。もともと原作から入ったクチで原作のファンなので「また原作レ○プじゃないだろうな……」と心配していたのですが、思いきり杞憂でした。アニメのアレンジ、すごく好きです。

原作に忠実なようでありながら、細かいところをちょっと変えるだけで、大胆に作風が変わるんだナーと興味深い。また、絵が綺麗なのもポイント高い。映像面の知識はからっきしな私でも、異様に綺麗なのはわかります。目覚まし時計の液晶表示のにじみとか、文庫本の読みグセとか、そういうところまで表現していたのは驚きました。あんまりアニメ見ない人間ですが、最近のアニメのレベルって本当にあがってるんですね。ヤシガニとは何だったのか……。

それはそうと、そんな『氷菓』に面白いグッズが登場するみたいです。Exciteニュースさんに掲載されていたこちらの記事をご覧あれ。その名も、「わたし、気になりマスク!」。

気になりマスク
えるたその瞳がデザインされたマスク。この発想は無かった。


「わたし、気になります」というのは『氷菓』の登場人物・千反田えるの放つ決め科白(鷹城宏が、『さよなら妖精』の解説でこう言っていました)。このセリフによって、普段は名家のお嬢様然としたえるたそが、一気に活溌な好奇心の権化と化すのです。その秘めた活溌さをたたえた瞳を再現したのがこのアイマスクというわけ。……うん、完全一発ネタですね。

一応amazon先生でも予約ができる(こちら)ので、売り切れることはないと思いますが、絶対手に入れたい! という方はお早めにどうぞ。ぶっちゃけ飛行機の中とかでこのアイマスクしてる人がいたら間違いなくギョッとするので、ネタとしての使い勝手は良さそう。

あとグッズで気になるといえば、「チタンダエルTシャツ」。

553b75af.jpg

か、可愛すぎる……。


ビックリマンシール風にデザインされた、「チタンダエル」(アニメで「気になります!」が炸裂したときに使われた好奇心の天使エフェクト)がぷりちー。背中のほうにも可愛いえるたそが描かれていて、なんというか、えるたそマジ天使。

なお、外人さんのブログやらYoutubeなんかのコメントを見ていると、「わたし、気になります!」は「I'm curious!」と訳されているようですが、グッズの別のTシャツで、「I can't stop thinking about it!」と書かれていて、これは巧い訳だなあと思いました。「can't stop」が良いですよね。本当は千反田さんは本当に人の嫌がることには踏み込まないようにしていますが、あえて「とめられない」というほうが、彼女の衝動を言い取っている感じがします。語感的には「I'm curious!」が「気になります!」という一息にぴったりですが、意味としては「can't stop」のが良さそう。

こういうのって、京アニさんで設定している公式訳があるんでしょうか。私、気になります!

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小学生にでも解る? 平均の話

先日、「日刊SPA!」さんに掲載されて、一部で話題になったこの問題。なんでも、「小学生でも解けるのに大人は間違えやすい話題の算数問題」だそうです。ドレドレ。
【問1】
たろう君は自宅から花子さんの家までを、行きは時速4km、帰りは時速6kmで往復しました。このとき、往復の平均速度は時速何kmでしょうか?

「道のり・速さ・時間の問題は小学校で習う問題。10秒くらいでパッと答えられたらカッコいいな♪」(美優センセイ)

はあ、現役大学生タレントですか……。まあ三次元なんてぶっちゃけどうでも良いんですが(暴言)、この私に頭脳勝負を挑むとは良い度胸。なにせ私の頭脳力は530000です……ですが、もちろんフルパワーであなたと戦う気はありませんからご心配なく。

で、平均でしたっけ。時速4kmと6kmなんだから(4+6)わる2 で答えは時速5km! 小学生は4+(6わる2)で7とでも答えちゃうんでしょうか? 余裕でした





って、違うの!? マジで!?Σ(゚Д゚;

阿呆な独りツッコミはこの辺にしておきまして、答えは「4.8km/h」だそうです。上記リンクからも答えに飛べますが、一応美優センセイの解説はこちら。ふむふむ、わかったようなわからんような……。確かに、片道12kmと仮定すると解りやすいですね。

一般式で説明すると、たぶんこんな感じ。

花子さんの家までの片道の距離をaとおくと、往復の距離は2a。移動にかかった時間は、行きがa/4 時間。帰りがa/6 時間。合計は、a/4a/65a/12 時間。よって、平均時速は2a わる5a/12 時間で、24a/5a。イコール、4.8km/hである。

「小学生でも解ける」という触れ込みのせいでカンタンな問題であると思いきや、これ、実は意外と難しい。5kmじゃねーか! と思った人は私だけでは無いはずです。というか、言い訳ではありませんが5kmというのも完全に誤った解答とは言えない。いや、平均速度(平均時速)だから誤りは誤りですが、単に「平均」ならOKじゃないかと思います。どういうことかって? 平均が5kmか4.8kmかということで問題になるのは、「算術平均」と「調和平均」の違いです。

「算術平均」というのは「相加平均」とも言われます。そう言えば高校の数学で、「相加相乗平均」って出てきた気がするなぁ。要するに、フツーに足して、足した数で割る。普通「平均」と言うとこれのことを指します。Wikipediaセンセイも、そうおっしゃっています。

では、「調和平均」とは何か。定義としては、「逆数の算術平均の逆数」。ん、ちょっと何言ってるかわかりにくい……。こちらのページに詳しい説明がありますのでご参照ください。っていうか、「行きは時速4km、帰りは時速6kmで歩いた場合、平均時速は何kmですか」という問題の例がまるっきり同じやん。まあ、有名な問題だから仕方ないのかもしれませんが。

今回の美優センセイの問題で具体的なイメージを作ってみましょう。まず、「往復」というと面倒なので片道にします。たろう君の家から花子さんの家まで、時速4kmの甲君と、時速6kmの乙君が歩くのだと考えて下さい。

「相加平均」のイメージは、甲君と乙君の間を常に一定の間隔比率を保ったまま歩き続ける、ということです。こいつを丙君とすると、「甲君と丙君の距離」:「丙君と乙君の距離」=1:1になる。図で書くとこんな感じ。

相加平均

どの時点でも、甲君と乙君の中間地点にいる男。それが丙君です。これは、距離ベ-スで考えた平均であると言えます。

では、「調和平均」はどんな感じか。「調和平均」で歩く人を丁君とすると、丁君というのは「甲君と乙君が歩くのにかかった時間の平均で歩き続ける男」です。図にするまでもないというか、そもそも図にならない気がしますが、さっきのと対応するように描いてみるとこういう感じになるでしょうか。

調和平均

要するに、こっちは時間ベースで考えているということです。「時速」というのは距離を時間で割るわけですから、「平均時速」という場合は時間が基準になる「調和平均」のことを指すということになります。どうでしょう。多少イメージしやすくなっていると幸いです。

ただ、実を言うと上記のイメージは、厳密には少し嘘……というか表現しきれていない内容があります。美優センセイの問題を再び思い出して下さい。もし、たろう君が花子さんの家からの帰り道、大回りをして行きの倍の道のりを歩いたとしたら、どうなるでしょうか。行きを12km、帰りを24kmの道だと考えます。すると、行きは12/4で3時間。帰りは24/6で4時間。合計36kmを7時間で歩いたことになるので、「調和平均」の時速は36わる7で、5.142……km/h となります。直線距離にしているからわかりにくいのですが、甲君と乙君の歩く距離がそもそも違う場合、それも考慮してやらないといけない、ということですね。

なお平均には他にも、相乗平均とかがありますが今回は割愛。

どうして平均時速が5kmではないか、これで答えになったでしょうか。美優センセイが「小学生でも解ける」とナメナメで出してるこの問題、実は見えにくい二つの前提の上に成り立っているわけです。まず、「往復」する場合行きと帰りの距離は同じであるということ。そして、「平均速度」というのは基本的に調和平均を指すということ。前者はともかくとして、後者はなんでそうなのか、小学生に説明するのはかなり大変じゃないのかなあ。

というわけで今回は、現役女子大生に大人げなく喧嘩を売る 何気なく使っている「平均」という言葉にあえて引っかかってみる話でした。数学とか統計とか得意な人はもっと上手に説明できるのかもしれませんが、私にはこれが精一杯。気になった人はご自身で調べてみて下さい。そして、私に教えて下さい! (まるなげ)

それでは、また明日お会いしましょう。

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ネットゲームとコミュニティの話

Gigazineさんに先日掲載されていた、CEDEC2012での「オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識」という講演のレポートが面白かったのでご紹介。

卒業してもやめなくていい永遠の「大人の部活動」がオンラインコミュニティ成立のためには必要

講演者は、DropWaveの本城嘉太郎氏。

内容の要点はざっと以下。
 ・ コミュニティは数ヶ月から数年という長期間のプレイを前提とするオンラインゲーの命。
 ・ オンラインゲームとオフラインゲームの違いは以下の3つ。
  1:「ゲーム内容が定期的に更新されているかどうか」
  2:「ゲーム内に友達と呼べる存在がいるかどうか」
  3:「ゲーム内に資産と呼べるものが形成できているかどうか」
 ・ オンラインゲームのコミュニティの目標地点は永遠に活動できる「大人の部活動」。
 ・ ゲームシステムとコミュニティの融合(「ゲームシステムとコミュニケーションを同時に設計してこそオンラインゲームである」)
 ・ 成功タイトルのコミュニティ設計例 … 「FEZ」、「伝説のまもりびと」
 ◆FEZの場合
 ・ ゲームが非常に面白い(深いコミュニティが形成される条件として、ゲームそのものが面白いことが大前提)
 ・ ゲームの目的が国家間戦争なので、キャラ作成と同時にユーザー間で敵と味方ができる(「最初からギルドが成立している」)
 ・ コミュニティがゲームシステムに組み込まれている(「『ギルドの目的』=『ゲームのメインディッシュ』」)
 ・ ゲーム中に綿密な意思疎通が必ず必要になる(「リアルタイムでの協力プレイが大前提のゲーム性」)
 ※たとえば「Diablo3」は「全く仲間と協力しなくてもゲームが進めてられてしまう」のが弱点。
 ・ 新規参入者がコミュニティに組み込まれやすい(「上級者が新入りの面倒を見る動機が提供されている」)
 ・ ゲームの目的がシンプルでコミュニティ内で共有しやすい(「コミュニティに対して、共通の話題が常に提供されている」)
 ・ 初心者が実質的な意味で必要とされるシステム(「初心者でも貢献できる仕組みがある」)


 ◆伝説のまもりびと
 ・ FEZと異なり各プレイヤーごとにゲームの目的があるシステム
 ・ ソロよりPTプレイ重視(「人の助けを借りると圧倒的に有利になるゲーム性」)
 ・ 一緒にゲームをするのではなく、キャラクターを借りるというシステムの自由度の高さ(「非同期だけど、ログイン時間が近いだけで絆を感じられるゲーム設計」)
 ・ 簡単なコマンドで感謝の応酬ができる
 ・ ログインだけで援護できるので、手間も時間も取られない(「ただログインするだけでも人の役に立てるお手軽さ」)
 ・ お礼の累積でアイテムが貰えるなどコミュニケーションによって得られるメリットが大きい(「人の役に立てば立つほど、自分も有利になるゲーム性」)
 ・ 交流の報酬がログインボーナスに転用され、接続の継続に貢献している
 ・ ゲーム自体に他人との交流が有効な手段(経験値稼ぎ)として組み込まれている(「ゲームのメインサイクルに、他のプレイヤーへの巡回が入っている」)
 ・ 交流することで相互にメリットがあり、積極的な交流の動機付けができる
 ※「あの人の役に立ちたいから、課金したい」いうところまでコミュニティを昇華している


「うんうん」と思うところと「そうかな?」と思うところがありますが、でも概ね納得できます。ただ今回の話はユーザー視点ではなくクリエイター視点、しかも「ゲーム内コミュニティ」に限定した話ですから、ちょっとついて行きにくい部分もあり。基本ソロプレイヤーなんですよ(涙)。

ネットゲーム全般ということになれば、ネット麻雀のようなコミュニティ意識が希薄な設計のゲームもあるし、ゲーム外のコミュニティ(たとえば匿名BBSでの場外乱闘とかRMTとか)の抱える問題みたいな話も出てきますが、今回の話でそこにつっこむ必要はなさそうです。

数は多くないけれどネットゲーを幾つかプレイしてきた身としては、ハマる時はどっぷりハマるけどすぐに離れてしまう焼き畑農法みたいなネットゲーというのはもうゴメンです。ダラダラでも、続けられるヤツが良い。「長期間のプレイを前提」とするこの講演と基本コンセプトは一緒です。そしてその観点からすると、「正直ゲームとしては飽きたけど、ゲームを起動すれば仲間に会えるから、やっぱりまだ続けよう」というのと、「このゲーム援護がしんどいからやめちゃいたい」というの。この2つのモチベーションは凄く大事な気がします。

ネットゲーを離れる理由として、ゲームがつまらないからとか飽きたからというのは意外に少ない……というか逆に、ゲームがもの凄く面白いから続けているわけではそもそもない。どんな面白いゲームだって、どんなに頻繁にアップデートされたって、余程の作品じゃなければ1年も経たずに飽きます。それでも続けるというのは、この講演のテーマが言うとおり、コミュニティの力の為せる業でしょう。

ただ、たとえばツイッターですら10日ほどログインしないと復帰が難しい(どういう感じで入れば良いかわからなかったりしません?)のと同様、コミュニティというのは一旦疎遠になると、なかなか戻りにくい。そして、ゲームを引退していく理由はここにあると思います。仕事が忙しい、試験期間が来た、恋人と別れて精神的にキツい、新作のエロゲーでそれどころじゃない……etc。理由はさまざまですが、長期間プレイしていると1度や2度はゲームを起動するのも億劫だ、となることがあるでしょう。また、ゲーム内の誰かと喧嘩してログインが気まずい、なんてのもあるかもしれません。他には、変なのに絡まれたとか。そうなったとき、多くのユーザーはゲームから離れていく。

つまり、オンラインゲームには「繋ぐ理由」と同時に「繋がない理由」もあるわけです。しかし、後者が注目されることって意外と少ない。というか簡単に諦められている気がします。ゲームの魅力とか何とかで前者にばかりスポットがあたりますが、ユーザー自身と密接に関係した後者へのフォローというのが重要なのは言うまでもありません。今回の講演録を読んでいて、私はプレイしたことがないのですが、「伝説のまもりびと」という作品はそこをフォローする意識が高いようにも見えました。

ログインによってユーザー相互のメリットがあるということは、ログインにある程度強制力が働くということです。つまり、ユーザー同士の親密な交流が基本です。それでいて、距離を取ろうと思えばかなり大胆にとれるのが凄い。とりあえずログインして一言挨拶すれば良いというだけなら、仕事が死ぬほど忙しくても食事をとる合間に数分でできますし、他のユーザーと喧嘩して気まずくても、その人との関わりをほぼシャットアウトしてゲームプレイができるということなのでしょう。そうやってしばらく過ごしていれば、また密な交流がとれるようになるかもしれませんしね。

「コミュニティ」というのは当然、常に一定ではありえません。人の往来もあるし、関係の変化もある。だから、良い状態にもなれば悪い状態にもなる。最高到達点を高く高く引きあげて魅力を出すのも大事ですが、コミュニティの状態が悪くなったときに被害をおさえられることも大事だと思います。セーフティーネットというか。そう考えると、「FEZ」のように全プレイヤーが目的を共有しているタイプのコミュニティとは違い、「伝説のまもりびと」のコミュニティというのは「部活動」より「学校」に近いモノにも見えます。出席義務はあるけど、とりあえず登校さえしていればあとは授業中寝てても良い、みたいな。

今更何か新しいネットゲーを始めようかという気にはなかなかなりませんが、「学校」とか「部活」みたいな世界がオンライン空間の中にできあがるんだと考えれば、これはなかなか面白い気がしてきます。オンラインゲームの可能性というのは、実はまだ全然発掘されていないのかもしれません。

というわけで本日はこれで。また明日。

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