よい子わるい子ふつうの子2(仮)

18禁PCゲームをメインに、ラノベや漫画についてもダラダラ話を書きます。長文多いです。

エロゲーは百代の過客にして

MMOエロゲーやらソーシャルエロゲーが出てきたという話から、いわゆる「コンテンツ産業」としてのエロゲーについてちょこっと思うところを。マーケティングとか専門外なのに、どうもおこがましいことを書いてしまうのをやめられず、お恥ずかしい話です。と、先手を打って言い訳。まあラクガキ程度に考えて下さい。

あ、ちなみにここでいう「コンテンツ産業」というのは、一個の作品としてゲームを出すのではなくて、その中のパーツを切り売りしたり、逆に要素だけを抜きだして拡張して販売(たとえばキャラグッズとか)するような形式のことを意図しています。一般的なコンテンツ産業の用法とは、少し違うので、最初にそれだけおことわりさせてください。

▼「大日本学園戦国記」の話
PeasSoftさんのMMOSLG(18禁)、『大日本学園戦国記』の公開が、いよいよ4月に決定しました(公式サイト)。個人的にではありますが、非常に楽しみです。

ゲーム概要は「基本プレイ無料の多人数参加型戦略シミュレーション」。「大日本」という架空の舞台を24エリアに分割、更にそのエリアを50程度の領土にわけ、6つの「学園」で領地戦を展開するみたいです。「ブラウザ三国志」とか、あんな感じなのかな、たぶん。同じくエロゲー系ということなら、「メガミエンゲイジ」とかあっちに近いのかしら。エロ無いけど。

基本無料ではありますが、PCゲームとの連動企画や、当然「課金」システムもあるのでしょうから、 搾取 利益をあげるつもりはまんまんなのだと思いますけれども、おそらくはエロゲーとしては初の、かなり本格的なオンラインゲーム(本格的でないやつなら幾つかありましたので)ということで、期待と注目が集まっています。主に、私の中で。

※DMMさんのやつがある(たぶんロードオブワルキューレですよね)というコメントを頂きまして、ブラウザゲームという意味では確かにそうでした。やっぱり迂闊に「初の」とか書くと怖いです。失礼致しました。

ぶっちゃけ、結構面白そうですよね。Peasさんだけあって絵も魅力的だし。

ただ、幾つか問題があるとは思います。まず大きいのは、そもそもどのくらいの人数が参加するのかということ。基本無料ということでハードルは低いわけですが、あんまり少なすぎるとさすがに盛り上がらないし、あっという間に廃れます。逆に多すぎると、トラブルやらサーバーの負荷やらで、とにかく運営がキツいでしょう。当然その中で、どのくらい課金する客が出てくるかという問題もあります。この辺りは正直、フタを開けてみないと何とも言いづらいところではありますが、頑張って欲しい。

次に、上記と関係して、運営がきちんとできるのか。これはナメてるわけではなくて、オンラインゲームの運営というのはエロゲーと違って常時継続的に行わないとなりません。サーバーのお金だけでもそれなりに大変だというのは、素人でもわかります。加えて、ユーザー間のトラブルや不正対策、データの維持管理、定期的なアップデートにユーザーサポート、不具合の修正……と、相当のマンパワーも要求されるでしょう。そしてユーザーというのは、運営側の「頑張り」なんぞ気にせず、常に結果だけを求めてきます。運営がクソでも続けたく成るような、よほど魅力的なコンテンツを用意できるならともかく、そうでないなら信用を失うと厳しい展開が予想されます。

そして、「18禁」というハードルをどうクリアするのか(そもそも、流通に載せないからソフ倫とか関係ないのかもしれませんが、それでもアダルトコンテンツとしての責任は発生するでしょうから)という問題。こればっかりは恐らく、自己申告に頼るしかないのでしょうが……。まあ、中高生がやっちゃう可能性は低くないですよね。いっそ、課金しないとエロが見られないことにして、課金はクレジットカード限定とかにすれば(あるいはビットキャッシュのEXとか)、ある程度防げるのかな、とか思ったりします。

その他細かいことはいくつも思いつきますけれど、最初なので全部が全部うまくいくことは無いでしょうし、これから手探りでいろんなことに対処していくのでしょう。願わくは、この試みがうまくいって、新しいエロゲーのスタイルとして定着してほしい気もします。こういう「ゲーム」的なエロゲーというのは、対人要素があるほうが面白いですし、そして対人要素があれば、コミュニティができてエロゲー人口が増加するかもしれない。

もちろんこうしたコンテンツ産業化に伴う、さまざまな危険性は承知のうえで、それでもエロゲーマーの裾野を広げ、新しい道を探る挑戦は、無駄ではないと信じたいところです。

▼「ゆず・ぱら」の話
そしてもうひとつ、ゆずソフトさんのソーシャルゲーム『ゆず・ぱら』がスタートしました(公式サイト)。

こちらはバリバリのソーシャルゲー。なんてったってモバゲーです。「ゆずソフトのヒロイン総出演!かわいい女の子達と冒険しよう!」ということで、かなり気合の入った有名ドコロの絵師さんたちが描いた、ゆずヒロインたちのイラストカードを集める……のが目的でいいのかな?

モバマス形式かと思ったらまさかのアクションだったので、対人要素とかは無さそう。ひたすら自分で成果を積み上げていくタイプのゲームではないかと思います。ギルドというのがあって、それで他のプレイヤーと交流したりもできるみたいですね。説明を見る限り。(メンテナンスで全然入れなかったので……)

ちなみに、このゲームも18禁です。つまり、ソーシャルエロゲーです。モバゲーのシステムよくしらないんですが、携帯電話とかの認証で18歳未満は弾けるのかな? だとしたら、かなり精度の高いブロッキングができますね。単なる自己申告なら、やっぱりお察しでしょうけれども。

それぞれの絵師さんによるエロ絵が拝めるとか、そういうことになればゲーム以外の部分でコレクション要素がでてくるのかもしれませんが、正直、現状(あんまり面白くなさそうな)アクションゲームとゆずソフト単体のヒロインたちでどこまで集客力があるのかは未知数だと思います。

ただ、なんだかんだでゆずソフトさんは魅力的なコンテンツをつくる力に長けているし、今後ゲームソフトとも連動させたりもあるでしょう。どういう風に展開していくのか楽しみではあります。

そういえば話はとびますが、ゆずソフトさんの作品ってアニメ化とかしてないんですよね……。絵師のお二人が思い切りライトノベルとかでも活躍されているので、ソーシャルやアニメのメディアミックスでもっと「一般」にシフトしてもおかしくないと思うのですが、18禁側で頑張ってくださっているのはエロゲーユーザーとしては嬉しいし、今後も応援したいところです。

ちなみに「ゆず・ぱら」というのは「ゆずパラダイス」かと思っていたら「ゆずソフト・パラレルヒロインズ」の略称だそうです。

▼コンテンツ産業としてのエロゲー
後は割と適当な話というか自分の話になりますけれども、最近「モバマス」をはじめて、先日とうとう課金してしまいました。といってもガチャではなくてドリンク(体力回復して行動回数を増やす)飲んだんですけど。

以前ゆず茶さんが「モンピース」にどハマりした記事を書いておられて、そのことが鮮明に思い出されました。これが射幸心を煽るってやつか……!

で、どうしてそういう風になるかというと、やっぱり「競う相手」がいるからなんですよね。正直モバマスって、ゲームとしてみたら単に画面タップしてるだけです。無課金だったらやれることが限られているけど、課金しても基本そこはかわらない。だからもし、これが「自分一人」でやるだけのゲームだったら、一時的にコンプ欲とかで時間を費やしたとしても、2ヶ月か3ヶ月で飽きるんだろうな、と。RPGのレアアイテム集めみたいな感じで。

それが続けられる/続いてしまうのは、一緒にやっている「誰か」の影が常に見えるからです。「誰か」というのはゲームの外で(たとえばツイッターなどで)話す仲間の場合もあれば、ゲーム内で成果を競い合うライバルかもしれない。ただ、こういう消費型コンテンツ産業というのは間違いなくコミュニケーションの手段であり、ゲームそのものとユーザーの関係で自足するというより、ユーザーどうしの関係をゲームが取り持っているような感じがある。それが、現時点でモバマスやってみた私の実感です。

で、そうやって考えた時に、私にとってのエロゲーっていうのは「そういうもの」では無いな、と。

ことわっておきますが、これは善し悪しの話ではないです。単に、私は周りにエロゲーやってる人とか誰もいなくて、ネットとかもなくて、せいぜい外との繋がりといえば雑誌くらいという状態でも二年くらいエロゲーを続けていて、ちっとも飽きなかった。コミュニケーションの道具としてではなく、エロゲーをすることそのもので自足できるタイプの人間だったし、そういうものとしてエロゲーがありました。

いまはイベントにいったりグッズ集めたりしていて、それは確かに「コンテンツ」としてエロゲーを消費しているんですが、根っこにはそうではない部分というのが確かにあって、それはたぶん、揺らがない。ソーシャルゲーの面白さ、MMOゲームの面白さと、私が作品としてのエロゲーに感じている面白さというのは、根本的な部分で違っているという感じが、漠然とですがいたしました。

さっきも言ったけど、どっちがいいとかわるいとか、優れているとか劣っているとか、そういう話ではありません。ソーシャルはソーシャルで、私楽しいですし。新田ちゃんかわいいお。(^ω^)ペロペロ。

むしろこういった動きによって、さきに書いた通り、エロゲー業界が活性化したり、あるいはソーシャルやMMOの収益を利用して「作品」を作っていくという形式ができあがれば、多少現在言われている「難局」を乗り切る手がかりになるのではないかと思ったりもします。どうせコンテンツを切り売りするんですから、「グッズ」の一環としてわりきって、キャラクターをがんがん売り、消費するシステムを、作品とは別につくる。あくまで一つの見通しですよ。それが良いってわけじゃない。

実際それなりに心理的な抵抗がある人もいるかもしれないし(カードゲームにまでなってんだからそうでもないか……)、各メーカーが単体でやっても効果は薄いと思う。やるなら、まず何か悪いイメージみたいなのを払拭しつつ、いくつかのグループをつくって……という風なのが良いんだとは思いますが、上記二作品の成功如何では、そういう感じの動きとかが今後活発になっていくかもしれませんね。

まあただ願わくは、乱立しながらも躍進を続けるコンテンツ産業形態の中に、既存の作品としてのエロゲーが埋もれていって、見えなくなってしまうことがないと良いなぁとは思います。提供側の問題としてだけではなく、受取る側の問題としても。


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【拍手へのお返事】
コメントありがとうございました。レビューは、自分の話ばっかりで情報としてどうなのかなーとか悩むこともあるのですが、楽しんでいただけていると言われると励みになります。

これからもぼちぼち続けていくつもりですので、どうぞよろしくお願いします。


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『流星☆キセキ』のトークイベントに行ってきた話

本日2013年3月29日は月末エロゲーの日! ……といっても、ずいぶんいろんなタイトルがかっとんでいったので購入本数は非常に落ち着いた感じになりましたが、ともあれ恒例の月末イベントが色々とありまして、一日の〆としてユニゾンシフト・アクセントさんの新作・『流星☆キセキ』のトークショーへ行って来ました。トークショー詳細はこちら

プロデューサーのAKOUさん、原画の織澤あきふみさん、そして営業の方というオッサン三人による色気のないトークということで正直期待は大きくなかったのですが、すみませんでした。めちゃめちゃおもしろかったです。(土下座)

オフレコっぽいことで言えない内容もありますが、ざっとレビュー。

▼イベントについて
会場はソフマップ・アミューズメント館さんの8Fイベントスペース。20分前くらいに会場に行くと、座席についての注意がありました。まず、整理券番号が若い人から順番に、好きな座席に座る。そして、席数が足りなかったら後ろから自分で持ってくるというお話。凄いフリーダムです。この大雑把なのに遊び心に満ちて、不快感を感じさせない処理、タダモノではありません。

んでまぁ始まったトークショーですが、こちらも超フリー。既に発売後でコマーシャルにそこまで注力しなくて良いという事情もあるのでしょうか、作品の話がほとんどでてきませんでした。内容はもっぱら、業界裏話的なこと。

まず、ユニゾンシフトさんは大阪のメーカーなのにイベントは東京が多い、というあたりから入ります。在阪メーカーは少なくないけれど、大阪ではめったにイベントが無い。営業さんの体感では、大阪:東京=1:5くらいだ、ということでした。これはやっぱり、集客の問題とかもあるみたいです。

実際、イベントにはさまざまなコスト(お金だけでなくマンパワーも)がかかる。でも、だからやめようというのではなくて、むしろ積極的にやっていって、ひとりでも多くの人に手にとってもらい、次に繋げたい、というのが現状、ユニゾンシフトさんの方針だとか。ユニゾンシフトさんは『Chu×Chuアイドる』のライブなども手がけておられますが、そういうライブイベントと、今回のようなユーザーとの距離が近いイベントをセットで考えていて、交流の中でブランドを根付かせていきたい、というようなお話でした。

なお、今年の8月4日に、でぼの巣製作所さんと合同で、榊原ゆいさんを中心にしたライブイベントを開催されるそうです。どちらも大阪のブランドだし、ゆいさん絡むことが非常に多いし、楽しそうですね。場所は新宿BLAZE。詳細はこちらなどに。

▼ジャンルについて
今回は「SF」のような装いの作品です。しかし、細かいところをつつかれると正直キツイ、とおっしゃっていました。なので、「寛い心でお楽しみください」と。

実際、営業さんの視点だと「SF」でなかなかヒットはでない。もちろん、何をもってヒットと呼ぶかという基準はあるものの、売り上げ的に見た場合、ここ数年で成功したと言えるほどの作品はほとんどないだろう、ということでした。

その要因の一つとしてあげられるのは、「設定」や「知識」への理解がある程度求められるということ。作中に細かい設定や用語説明をつけても、大多数の人は見ない。かといってHPの文字数を増やすのも、多くの人はそんな細かく読まないので効果が薄い。重厚な背景設定や、緻密な事前知識を必要として、そこで勝負するような作品は、入念に準備していかないと勝負にならないし、していっても苦戦するだろう、みたいなニュアンスだったかと思います。ちょっと私の意訳が入ってます。

とりあえず、『流星キセキ』はSFモノよりは学園モノとして見て欲しい、ということでした。

あと、もともとは「変わった部活を」というコンセプトで、演劇部だったのだそうです。営業の方が、「それ、俺が今もってる別のところでやってる」とおっしゃっていました。lightさんも担当されているということで、『BRAVA!!』のことだろうと思われます。「部」ではないですけど。結局、演劇ではなく天文部という流れになって、そこから今の企画になったのだとか。

▼発売日の話
『流星キセキ』は発売日が延期したのですが、背後にはインフルエンザの流行があったようです。ただ、二週間遅れると一ヶ月発売が延びるのは、いわゆる「月末発売」という慣例の弊害だな、というような話に。

発売日を月末からずらしてみようか……という話は、これは私には意外だったのですが、結構あるようです。

じゃあなんで今のままかというと、流通さんの事情もさることながら、給料日の問題がある。要は、25日給料日の人が多いであろうという見込みにもとづいて、そこで払いやすいように、と。

現地調査では10日という方も結構おられたので、これなら月末にこだわらなくてもいいのかなぁ、みたいなお話をされていました。

▼ライブのハコの話
続いて、大阪でもライブやりたいけど、なかなか「適当なハコ」が無いなぁという話。

まず、大阪のライブハウスは中規模のものがない。300人以下の小さなところの次が、1000人以上の大規模なところになってしまって、選びにくいのだそうです。営業さん曰く、実際に黒字が出るラインとしては、エロゲーメーカー単体なら400人の±200くらいなのだそうで。それを超えると、赤字になりかねないのだとか。

また、コストの面で見てもきつい。というのもライブハウスには「格」というのがあり、有名なバンドがライブをしたとか、そういうことがあれば料金に上乗せされる。大阪はそういう「名店」が多いせいで、コストも東京と比べて割高になることがあり、とにかく適当な場所を見繕いにくいのだそうです。

1000人規模でやるなら、単体ではなくてたくさんのブランドで集まって……という感じならできるかもしれないし、この業界お祭り好きな人多いからやれたらな、といったニュアンスのことをおっしゃっていました。

▼ブランドがわかれる話
オーディエンスからの質問で、「開発中殴りたいと思った人はいますか?」という質問から発展しました。よく「ブランドが分裂」とかあるけど、本当に仲たがいして……というケースは、実はレアらしいです。この業界で長くやってるような「オタク」(男性に限らず)は、空気を読む能力に長けているからマジ喧嘩にはなりにくい、と。

では何故分裂のようなことが起こるのかというと……。

エロゲー業界、早くても半年、長ければ一年に一本のゲームを出すために皆さん頑張っておられるわけですが、一年かけて一本とか、やっぱりしんどい。そして同じしんどいなら、自分のやりたいことをやろう、という話になって、そのために辞める人がいる。つまり、本当に「方向性の違い」というのが、少なくともお三方の見ている限りでは多いのだとか。

あ、原画のあきふみさんは「殴り合いで仲直り」したところをご存知だったそうですが。

エロゲーブランドで大げんかして、みたいなのは皆無ではないけれど珍しく、どちらかといえば元いたブランドさんとも仲良くやって……みたいなのが多いという、そんなお話でした。

▼業界の延期体質の話
これが一番面白くて、古のネタやら自虐ネタやらが飛び交い、スペシャルゲストなんかもいらして大変だったんですが、オフレコ的なことが多くて書けない(笑)! ごめんなさい( TДT)人。

いくつか問題無さそうな範囲で話をすると、まず、発売が延期したことで矢面に立たされて謝るのは営業とか流通さんで、制作スタッフさんは「そんなこと気にしてるヒマがあったらさっさと仕上げろ」という状況になるため、延びることに対して危機感や罪悪感が少し少ないのかもしれない、みたいなのがありました。

また、その場でオーディエンスに、「エロゲーの延期はもうしょうがないとある程度諦めてるか?」と聞いたところ半分以上が挙手をして、「そういう甘やかしもよくないよね」というような話に。

とはいえそれでも、モノを作る側としてはギリギリまで完成度をあげたいし、こだわるからこそ延びる場合も、現実にはある。延びるのはメーカーとしても無傷ではいられないので、好きこのんで延ばすところなんか無い(こういう表現ではありませんでしたが)、と。加えて、輸送中のトラックがひっくり返るとか、火事になるとか、メーカーとは何の関係もない不慮の事故によってマスターアップしていても延期する場合もあるので、そのあたりはご寛恕願いたいなぁ、という感じでした。

あと、外注さんの立場になると視点が全然かわって、自分の作った作品(たとえばイラストやデモムービー、OP曲など)が延期したぶんだけ長く流れるので、「案外アリだな」と思うようになったとか。

まあとりあえず満場一致だったのは、「ユーザーからすれば予定が狂いまくるから、延期はしないでほしい」ということと、営業や小売店としてもめどが立たないからやめてほしい。そしてメーカーとしても、「あそこはどうせ延期するから予約はまだいいや」となって予約の減少に繋がっているので、間違いなく損である、ということでした。

▼まとめ
というわけで改めて振り返ってもやっぱり、作品についてほとんど触れないトークショーでしたね(最後にちょっと、「すきなキャラ」の話とかありました。会場的にはトゥインク一番人気!)。そのぶん、いろいろぶっちゃけた話もあって面白かったです。

ぶっちゃけ話とはいえ「話半分」だとは思っていますが、アクセントさんのトークショーが凄く楽しかったのは内容自体というよりも、空気感に依るところが大きい気がします。「アレを言わなきゃいけない」とか、「これは言っちゃいけない」みたいな縛りが感じられず、自由に喋っておられて、また聞いているユーザーのほうもそのあたりを心得ている感じがあったところでしょうか。「好きなゲームは?」って訊かれてAKOUさん、「同○生とかア○スソフトさんとこみたいなゲーム性あるやつ……」って言ってましたもんね。

本当に気をはらずに楽しめて、それでいて雑とかいい加減ではない、しめるべきところはしめているという、絶妙のゆるふわ系トークでした。ビジュアルはおっさん三人衆でしたけど。

ってな感じでレポートおしまい。

あとはゲームやって感想書くくらいですね。あ、感想はとにかくありがたいし、全部目を通しているとおっしゃっていました。プレイされた方は葉書書いて返信するなり、ブランドにメールするなりすると喜んでいただけるかもしれません。

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『夏の終わりのニルヴァーナ』のサイン色紙が当選したっぽい件

ぱじゃまソフトさんの近作・2013年1月に発売された、『夏の終わりのニルヴァーナ』の発売後WEBアンケートに答えることで抽選の権利があったサイン色紙。どうやら私、当選したっぽいです。やったね、ぱうぱう~♪

「っぽい」というのは、まだメールでの通知だけで現物が来ていないからなんですが、嬉しいです。ありがたいです。感想も書いてないのにごめんなさい。そのうちちゃんと書きます。かならず。

思えば『夏ニル』は、コミケでのサイン会から始まって発売後のサイン会、そして今回と、なにかとサインに縁があった気がします。あれだなー。バナキャンとかもやっておけばよかったです。今更ながら後悔。

夏の終わりのニルヴァーナ
別にキャンペーンとは関係なく、バナーを貼ってみます。

あたったから言うわけではありませんが、内容はそんなに悪くない……というか結構私好みで、ちょっと逆に好みにかかりすぎてツッコミを入れたくなる部分もあるんですが、面白い作品だったと思います。2000年前後の、懐かしい雰囲気がして。

以前MOONSTONEさんのイベントで、『何処へ行くの、あの日』のような作品はなかなかいまは出せない、みたいなコメントがあったというお話をこのブログでも書きましたが、『夏ニル』はあえてあのくらいの時代の、「物議をかもしそうな」雰囲気を持ってきた感じがする。もちろんそのまんまではないですけれども、少なくとも、直球でイマドキの作品ではない。

まあ、ということはたぶん、(大変失礼ながら)あんまり売れないのかもしれないなぁと思ったり思わなかったりするのですが、是非ともぱじゃまさんには頑張っていただきたい次第。私は『めい・King』からの大野作品ファンで、氏がかかわっている作品には、「おもしろいものを出す」というよりもむしろ、「やりたいものを面白く見えるようにして出す」みたいな作品が多くて、それが好きです。何よりもまず先に、つくりたいものがある、という感じ。

今後も作品を楽しみにしたいところですが、まずは、色紙がほんとにくるのかをドキドキしながら待ちたいと思います。ヨモヤユメデハアルマイカ。

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浪人恐るるに足らず

3月が終わろうとしています。

いやいや、あっという間の3月でした。3月は去るとはよく言ったもので……。で、この時期になると思い出すのが、大学の入学式…………を横目に予備校に通っていた、自分の浪人時代です。というわけで今日はちょっと、「浪人も悪くないよね」みたいな話をしようかと。あ、でももし受験に残念ながら失敗したのに、悠々とこのブログを見てくださっている18歳の方がいらしたら、もうちょっと焦ったほうが良いかもしれません。


私はそんなに成績が良い方でもないくせに東京の方の大学に通いたい! という野望だけは持っておりまして。理由は、ズバリ一人暮らしをするためです(笑)。親の監視から逃れたかった……。ただまあ、見事に受験に失敗して浪人しました。

ぶっちゃけ浪人するだろうなーとか思っていたらそんなにダメージはなかったし、『キテレツ大百科』の勉三さんのようになることはないだろう、なったらなったでユキさんみたいな綺麗な恋人が出来るならそれもいいやとかワケわかんないこと考えて、のほほ~んと予備校の門をくぐったのですが、まぁびっくりしました。

何というか、集まってる人たちの悲壮感がバリバリ。もうね、重いのです。空気が。目に見えて。みんな顔上げないし。「うわー、ヤベェ」って思いました。雰囲気がYABAIのもそうだし、受験落ちてショック受けてない自分もなんかいけない人間という感じがした。通い始めたのがちょうど月曜だったので、教室で読もうとキオスクでジャンプ買って持って行ったら、そんなことしていたのはクラスで私くらい。浮きまくりでございました。


結局その重みに耐え切れず私は予備校サボって雀荘に通っていたのですが その後しばらく通ってくると、落胆の時期を過ぎたのか、段々明るい生徒も増えましたし、周囲から笑い声が聞こえるようにもなってきました。私は逆に、予備校の友人の影響で、ちょっぴり真面目に勉強するようになりましたかね(笑)。

で、予備校通って思ったのですが、これ意外と楽しいんですよ。基本学校の延長なんだけど、掃除とか学級会とかいらんイベントはなくて、とりあえず勉強に集中できる。しかも、予備校の授業って高校のそれとはやりかたも質も全然違っていた。

私は一応、県下で進学校と呼ばれる高校に通っていましたが、それでも予備校と高校では授業のクオリティが段違いだな、と感じました。まず、情報量が違う。高校では市販の問題集を解いて解説されるだけでしたが、予備校ではどの先生も、だいたい現在の受験の傾向を研究していて最新の情報を教えてくれるし、その傾向を踏まえて、なぜいまやっている問題が必要なのかを解説してくれます。だから、俄然やる気が出る。まあこのへんは、担任を持ったり各種雑務をこなさなければならない「高校の先生」がやるには無理があるのだろうな、と思います。時間的に。

また、教え方も随分違います。高校はどちらかというと「下に合わせる」授業でサボってる生徒がいたらそれにあわせて授業が遅れる、なんてこともザラでしたが、予備校だとやってこない奴は放置。弱肉強食・自己責任の世界です。それだけに、内容的には高度で、大学に入ってからやるようなことも取り入れてくれていました。教育指導要領とかに縛られず、各先生がやりたいように、やりたいことをやっており、その中にはかなり高度な内容なんかも含まれていました。

なので、いまやっていることが将来どういう形で役に立つのかとか、あるいはその知識がもっと深い部分ではどういうところと繋がっているのか、という風に、学習事項の全体像が見えやすかった。


その他にもいろいろ、高校とは全然違う経験を積むことができました。何より大きかったのは、自分がどうして(何のために)大学に行きたいか、大学で何をしたいか、というのを嘘でもハッタリでも考える必要があったし、その時間もあった、というところです。とにかくある程度は明確な目的意識がないと予備校生活のモチベーションを保てないし、基本勉強以外の時間はフリータイムなので、その合間に色々と考えることが可能だったわけですね。

時々は体を動かしたりもしましたよ。浪人生のフットサル大会とか、テニス大会とか、なぜかあった(笑)。予備校企画とかではなくて、学生企画で。予備校対抗戦とかしてました。勉強しろよ!

何にせよこういう経験というのは、今ふりかえってみても得がたいものだったと思います。予備校時代の友人とはまだ連絡をとっている相手が少なくありませんし、「高校」と「予備校」と「大学」を見たことは、たとえば家庭教師などで自分が「教える」側に回った時の貴重な財産となりました。


そんなわけで私は、以前ツイッターでもつぶやいたかもしれませんが、「浪人は人生のエクストラダンジョンである」と思っています。最短クリアのためには不要だし、行かなくてもゲームはクリアできるけれど、行けばいろんなお宝が眠っていたり、思わぬイベントに出くわすこともある。そういう可能性を秘めたところなのです。

また、これは私の先生に言われたことですが、世の中いい経験になるかならないか、最初から決まっているものなんて一つもない。後から振り返って、いい経験だったと思えるか思えないかである。だから、私たちはどんなことも、いい経験に「する」ために頑張れば良いのだ、と。

これは本当に、その通りだなと思うのですね。後から振り返って「あのことがあったから今の自分がいる」と考えることができるよう、前向きに挑むこと。それこそが、「いい経験」を呼び込む秘訣なのでしょう。

残念ながら来年度の浪人が決定した方もおられるかもしれませんが、予備校に通える人ならば特に、むしろ普通にできない経験が出来てラッキーくらいに割りきって、楽しく生活するのが良いと思います。「浪人しちゃった」という危機感はもちろん大切ですが、それに囚われてネガティブになると、えてして勉強もはかどらないし、なにより、有益なたくさんのことを見落としてしまうかもしれません。それはやはり、すごく勿体ないことだと思います。新しいことを身につけるチャンスを得ている部分だってあるのですから。

たとえばそう、私のように、浪人時代に地元のエロゲーショップでエロゲー買うことを覚えたりですとか。

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FULLTIMEさんの新作が色んな意味で「凄い」話

FULLTIMEさんの新作『UNDEROID -アンダロイド-』。2013年3月29日に発売を控え、なかなか面白そうだなぁとチェックしておりました。実際、いろんな部分でかなり気合入ってる。

たとえばOHPを見ると、「当社の限界を超えてしまいましたが、困難を乗り越えて最高の仕上がりになり、ビッグタイトルとしてのボリュームと完成度を実現しました」ですとか、「目指すのは世界レベルのクオリティです」のようなフレーズが踊っており、並々ならぬ意気込みと自負を感じます。そしてプレイムービーなどを見た限り、あながち大言壮語とも言い切れないようです。

リアルタイム3Dのガンシューティングゲームというのが私にとってはややハードル高いのですが、エロゲーの進化としては異端にして最先端を突っ走ってるFULLTIMEさんの作品だけあって凄いとんがりようで、満足にプレイできなくてもちょっと買ってみようかという気になってきました。

ただ、なんかちょっとやりすぎた感があるのが「CONCEPT」(開発のスタンスとポリシー)のコーナー。

全文引用すると、こうです。

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■ これはもはやエロゲーというレベルではない!! 弱小エロゲーメーカーが世界レベルを凌駕する!! 
「所詮はエロゲーメーカー、エロゲーメーカーに凄いものは作れない。」これが今までの業界内外の常識です。
前作『 ILLUSION FIELD -幻影現実- 』の技術を継承し、さらに世界レベルのゲームにする為により洗練し新しい技術をも取り入れて開発しています。
本作はこれまでの業界の常識を打ち破り、業界内外に衝撃が走ります!!

■ 美少女ゲームメーカーが本気で作ったTPS!! 業界初!次世代リアルタイム3Dゲーム!! 
本作はグラフィック、プログラム、ストーリー、音楽など、全ての面で妥協を許さない世界レベルのリアルタイム3Dによるガンシューティングゲームです!
このゲームは業界内で FULLTIME しか作れません!!「ハイクオリティ映像」と「最新技術」の結晶、それが『 UNDEROID -アンダロイド- 』です!!

■ 現代社会の問題に重ね合わせるかのような臨場感溢れるストーリー!! 
現代社会に渦巻く領有権問題になぞらえて制作された異次元の日本とその周辺国の姿。
巨大自然災害にカムフラージュされた国家機密兵器売買に絡む謎のウィルス、そして暗躍する組織と国家を陥れんとする人間の金と性への欲望。
その戦いに翻弄される女戦士たちの運命を描いた超過激問題作!!

■ モーションキャプチャーによるリアリティへの追求!! 重力を感じる生身の人間の動きを作り出す!! 
リアルな映像にはリアルなモーションが必要です。本作では FULLTIME 初の モーションキャプチャー を導入しました。
アクション女優を起用して演技をゲームに使用する事で、迫力ある本物のアクションを実現しています。

■ 何故このゲームを作ったのか!? 
バーチャルリアリティである事がゲームの証であり、それを進化させ提供し続ける事がゲームメーカーとして必要であると FULLTIME は考えます。
たれ流しの映像、音声、テキストなどを受け取るだけのシステムではゲームたり得ない。
3D仮想空間の中のゲームシステムがどうあるべきか、それをもう一度確認し証明しなければならないと考え『 UNDEROID -アンダロイド- 』を製作しました。

これまでに無い最高の映像と内容の『 UNDEROID -アンダロイド- 』に、ご期待ください!

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いやあ凄い。冒頭からいろんなもの巻き込んで炸裂しそうな勢い。ボンバーマンのリモコン爆弾セットして、誘爆するのを今か今かと待ち構えている感じがそこはかとなく趣深いです。何というか、ゲームよりこの文章のほうがとんがってるかもしれません。

まず、「所詮はエロゲーメーカー、エロゲーメーカーに凄いものは作れない」というのは「業界内外の常識」だそうです。ホンマかいな。

このブログでは何度も書いてきた通り、少なくとも私はエロゲーにはエロゲーにしかできないものがある、と思っておりますし、また業界の人もそう思ってるんじゃないんですか。少なくとも建前では無く、そう考えている人はいるでしょう。

というか、FULLTIMEさんのおっしゃる「所詮はエロゲーメーカー」ってどういうことなのかが気になります。性産業でナメられてるということなんでしょうか。それだったら、単に棲み分けの問題だし「世界レベルのゲーム」がどうとか言わなくても良さそうですが。「弱小」のような言い方から察するに、単に開発費が満足にでないし市場規模も小さいくらいの意味なのかもしれません。しかしそれなら、もっと丁寧に言ったほうが敵を作らなくて良いように思われます。

もうひとつ気になるのが、「世界レベル」ということば。仮想敵というか目標地点として、アクション系の「ゲーム性」を想定している、というのは何となくわかります。わかりますが、そこでの「世界レベル」ってなんでしょう。FPS洋ゲーとかなのかな。そして、ビジュアルや音楽が、一体どうなったら世界レベルだと理解るのか。

それとは別の問題として、日本の美少女ゲームは既に「世界レベル」だと思いますよ。というか、読み物ゲームにこんだけ気合入ったシステムと演出つけてるってそれだけで凄いと思うんですけど、そういうところは見ないのか、少し疑問です。そもそもゲームとしてADVを低く見ている、というのはあるのかもしれません。

総じて勢いがあって自信に満ちているのは小気味良いのですが、いかんせん業界に対して挑発的というか挑戦的なのが、私的には気になってしょうがありません。たとえば、「このゲームは業界内で FULLTIME しか作れません」くらいは技術力のアピールとして許容範囲だとしても、何の留保もつけずに「バーチャルリアリティである事がゲームの証であり、それを進化させ提供し続ける事がゲームメーカーとして必要である」というのは、そういう方向性でゲームを考えていないところは論外、と切ってすてるような乱暴な態度に見えますし、「たれ流しの映像、音声、テキストなどを受け取るだけのシステムではゲームたり得ない」のような文言をデカデカと載っける意味ってあるのかなぁ、と……。

問題にしたいのは、なぜこの人たちはエロゲーを叩いていると見えるようなことを、殊更に言い立てる必要があるのかということです。というのも、この人達の前提では、エロゲーは「凄いもの」を作れないという常識と実態があったわけですよね。その中で、自分たちは「世界レベル」のものをつくったのだ、と。

それなら、エロゲー相手に競うより、他と戦うほうが順当じゃないですか? ということが言いたい。少なくとも、仮想敵はエロゲーで無いところに置いたほうが生産的です。「世界で勝負できる」のに比較対象は(FULLTIMEさんが世界から程遠いと思っている)エロゲー業界のままで、そこと比べてるだけというのはどういう了見か。無意味な「身内叩き」にしか見えません。ぶっちゃけ。

「エロゲーにだってこんな凄いことができる」と言いたいのなら、FULLTIMEさんが考える「世界レベル」の相手と比較して、ここが凄い、あそこが凄いと言ってくれれば、「おお、エロゲーの星や!」というふうに思えたでしょう。でも、肝心な部分は「本物」とか「世界レベル」という抽象的なことばだけ並べてお茶を濁し、あとは「お前らは本物じゃないよね」ってエロゲー業界を見下してる感じがする。

実はその通りで、「既存のエロゲーはダメだ。これだけがゲームだ!」と、内部改革をしたいのかもしれませんけれど。

そんなつもりは毛頭ないかもしれないし、あるいはゲーム性や革新性を追求しない業界へのいらだちが多少はあるのかもしれないんですけど、いずれにしてもこういう書き方はゲームの魅力を伝える文章にはなってないように、私なんかは思います。

あと、ストーリーで妥協を許さないのは良いとして、「現代社会に渦巻く領有権問題になぞらえて制作された異次元の日本とその周辺国の姿」とかをテーマにしちゃうってのは、妥協を許さなすぎて許されるのかと、微妙に心配だったりも……。

もちろん、メインカルチャーではいろんなしがらみがあってなかなか扱えないこの手の問題を、フィクショナルな形でとはいえ盛り込むということに意義はあるでしょうし、そういう社会的なメッセージ性を盛り込みたいというのは分からないでもないんですが、本当にすべての部分で「世界レベル」を目指すなら、この辺にもある程度配慮必要なのではないかと思ったり思わなかったり。まあ『レイプレイ』の時とは違って国際問題に発展することはないでしょうけど。異次元らしいし。

OHPの宣伝文句にツッコミ入れるとか、私もたいがい暇ですけれども、こういう言い方はカチンとくる人もいるでしょうし、また、他のゲームの良いところを見ようとしていない、独善的な感じに見えてしまう。私たちはゲームをやって判断すれば良いわけですが、それにしても変な先入観を与えてしまうのは勿体ないかなぁと思ったりした次第です。余計なお世話か。

**********

さてさて、私はネタにマジレスしちゃったんですかね。それにしたって、こんな全方向に無差別絨毯爆撃に出るような開発スタンス載せなくてもやりようがあるようなないような……。

ともあれ、実際にFULLTIMEさんの「世界レベル」がどんなものか確認せずに終わるのは何かモヤモヤするし、また非礼でしょうから、もう予約はできませんが、発売日当日かその前後に購入して、内容をチェックしようと思います。


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