よい子わるい子ふつうの子2(仮)

18禁PCゲームをメインに、ラノベや漫画についてもダラダラ話を書きます。長文多いです。

【ハチナイ】プレゼント発送されたらしい話。

プレゼント発送のお知らせが来ていました。

valen_present

いつもながら、こういう丁寧な連絡をいただけるのはたいへん助かります。着いたか否かでやきもきせずにも済みますし……。

とはいえまともな時間に家で受け取れる気がしないのが問題です。再配達もどうか……。最悪、朝早くに取りに行くとかそういうパターンになるのかなぁ。郵便局だと、本局に取りに行くことができるから楽なんですけどね。

5Gに乗り遅れる日本?

先日掲載されていた、日本のネット接続に関する興味深い記事。

 ▼「日本の光通信速度、23位に転落 5Gの足かせに」(日本経済新聞)
日本の通信環境が悪化している。日本経済新聞が各国の光回線など高速固定通信の速度を調べたところ、経済協力開発機構(OECD)加盟36カ国中、日本は2015年の7位から18年は23位に転落したことが分かった。大容量動画の普及に設備増強が追いつかず、夜は東南アジア主要国より遅い。次世代通信規格「5G」が始まれば、光回線を通るデータも爆発的に増える。混雑を放置すると産業競争力が落ちていく。

以下記事を簡単に要約します。

Googleやプリンストン大学(アメリカ)等による通信速度計測計画「M―Lab」によって測定され、無償公開されているデータを「東大の協力を得て、199カ国・地域の2億3千万件のデータを国・時間別に抽出・分析」したグラフが掲載されています。

日本のデータ通信速度が最高だったのは、光回線への移行が進んだ2015年12月。だいたい14Mbt/s。世界でもトップ5に入っていたようです。しかし、2018年には12.6Mbt/sに下落し、台湾やシンガポールに追い抜かれています。特に、帯域使用が増える夜間に入ると日本のデータ通信速度は半分以下のスピード(5Mbt/s)に。 これは、タイやマレーシア以下だということでした。

いっぽうトップの国は40Mbt/sくらいまで上げているそうで、まあその差は歴然という感じですね。

記事では、これから「5G」通信が世界で実用段階に入り、ますますデータ通信量が増え、通信速度が重要になる今後の産業界でこの置き去られぶりは致命的な損失を生むのではないかという懸念が書かれています。また、日本の通信速度のボトルネックを作っている原因として、「ボトルネックは7割弱の光回線シェアを握るNTT東西の接続装置だ。定額料金のため利用者数の増加に応じて接続装置を増やしているものの、今は契約の伸びが鈍化。一方で通信量が急増し、投資が追いついていない」と、NTT東西の機器投資不足を挙げています。

ジャンル的に私は専門外なのであんまり知ったかぶりするとボロが出るのも怖いんですけど、曲りなりに聞きかじった知識を参照する限りこの辺の問題意識と分析はおそらくかなり妥当なラインで、実際「5G」に期待される役割は私生活面だけでなく産業界でもかなり大きなモノとなっています。

たとえば、下の記事では「東京女子医科大学との取り組みでは、5Gを活用して手術中の患者の患部の映像やメスなどの機器情報を遠隔の医師に伝送。遠隔医療に役立てるようなサービス像を示した。KDDIやソフトバンクも同様に、企業と協業して5Gの新たなサービス作りに取り組んでいる」といった例が紹介されていますが、こうしたリアルタイムなデータのやり取りがあちこちで行われるようになるだけでもかなりのインパクトがあることは想像に難くありません。

 ▼「5G幕開けで変わる産業構造、出遅れる日本の通信業界 米中5G戦争――通信速度「100倍」が生み出す世界」(BLOGOS)


総務省による「5Gの特徴」などを読んでも、「4Gまでが基本的に人と人とのコミュニケーションを行うためのツールとして発展してきたのに対し、5Gはあらゆるモノ・人などが繋がるIoT時代の新たなコミュニケーションツールとしての役割を果たすこととなる」と、産業界に対する期待がかなり高いことが見て取れます。

その他、もう少し詳しい話は以下のサイトなんかで見ていただくと分かりやすいでしょうか(次世代無線通信規格の5Gでどう変わる?:nikkei4946)、(5G(第5世代通信)を基礎から解説、通信の速度や用途は今後どう変わるのか)。

そして、このビッグウェーブに乗り遅れるということは、想定されるさまざまなリスクを実体験して対処することに対して出遅れるということも含めて、新たな産業構造・アイディアの美味しいところを味わえないということにもなります。少なくとも、画期的なビジネスチャンスを逃す可能性は高い。

ボトルネックがNTT東西だというのなら、ここはもう国が頑張って環境整えるしかないんじゃないかなぁと思うんですけど、ここで頑張って投資していく体制……もしくは根性ってあるんですかねぇ。

3.11

他に書こうと思っていたこともあったのですが、今日は3.11ということで、やはり東日本大震災で被災された方へのお悔やみを申し上げておきます。

あれから8年、傷は癒えたなどと到底言えない状況ではありますが、震災を知らない世代が小学校に上がるようになり、この時期に「特番」で震災のことが語られるようになった。社会全体としての記憶は確実に薄れているし、それで良いのだと、そうでなくてはならないのだと思っています。

しかし同時に、忘れてはならないもの、語り継がねばならないものというのもある。その1つは、震災が「あった」という事実です。そこから何かの教訓をひきだしたり亡くなった誰かのことを思い出したりしなくても、ただ震災という事実を語り継ぐことで、私たちは大切なものを共有できるのです。

被災されたすべての方、そして被災した人びとや地域のために動いておられるすべての方を思い、1日を過ごすことにいたします。

ビッグデータ商売

昨今、私達の個人情報は常に抜かれ、集められ、取引の材料にされています。仕方ないこととは言え、あまりいい気持ちにはなりません。情報が拡散すればするほどリスクは高まるわけですし、その意味では実害が出るのも間近、というのが現実だと思われます。

 ▼「ドコモが会員データ開放 7000万人分、協業先に有償で 」(日本経済新聞)
NTTドコモは顧客情報を活用したデータビジネスに参入する。2019年度内に共通ポイントサービス「dポイント」の会員情報を協業先の企業が活用できる事業を始める。会員数は7000万人規模で、個人の許可を得て買い物などのデータを分析する。共通ポイントによる顧客の囲い込みから一歩進み、ビッグデータを収益化する動きが広がりそうだ。

以下有料記事なので簡単に要約すると、ドコモが「dポイント」で協力している「ローソンや高島屋、マツモトキヨシなど300社」と会員データ(顧客情報)を共有し、顧客の囲い込みと新規獲得に乗り出す。当然セキュリティは強化する。三菱商事系の「ポンタ」(会員約9千万人)、カルチュア・コンビニエンス・クラブ(CCC)の「Tポイント」(約6800万人)、楽天の「楽天スーパーポイント」(約1億人)といった他の共通ポイント市場のライバルに差をつけるべくデータビジネスに本腰を入れますよ、という話。

ビッグデータを活用する流れは止められないとはいえ、こういった協賛企業間でのデータ運用は、個人情報の取扱に関する規約や体制、意識も違うわけで、正直不安しか感じません。失敗をしながら手探りでベターな方向を探っていく、という従来型の手法で押し通すには、あまりに重要なデータですが、大丈夫なんでしょうか。

表現問題より、こっちのほうが喫緊で政治的な対応が求められると思うんですけど、どうなんでしょうね。

チート天国、ゲームは地獄。

人づてにですが、最近オンライン系のゲームでチートの蔓延が凄いという話を聞きます。下はちょっと古い記事ですが、状況は好転していないのだとか。

 ▼「『PUBG』に蔓延るチート問題―記録に残る大ヒットに隠れた暗い現状【特集】」(Game Park)
まず、『PUBG』のクリエイティブディレクター・PLAYERUNKNOWNことBrendan Greene氏は、海外メディアのKotakuに対し、「チーターの99%は中国から来ている」と明かしています。外部戦績サイトDAK.GGでは、独自の指標によりチーターと思わしきユーザーに「チーターの疑い」というマークを付与するシステムがあります。それを参考にしつつ、同サイトのリーダーボードにて疑いをかけられているユーザーを確認すると、中国からのユーザーと100%断定することは不可能ではありますが、ほとんどのユーザーの名前には、QQやDouyuTV、Xiaoといった、中国系のワードや発音を意味するアルファベットが入っています。

なお、DAK.GGのリーダーボードで確認できる範囲だと、本記事執筆時、KR/JPサーバのSolo/Duoにおいては、なんと8割から9割程度のユーザーに「チーターの疑い」マークが付けられています。それだけでなく、ASサーバのSoloでも同様にマーク付きが多数を占め、さらにNA、EU、OC、SEAサーバでも数多くの中国系の名前を持つユーザーが暴れていることが確認可能です。

筆者個人の見解ですが、あえて中国系の名前に設定し、偽装をしてまでチートを使用する理由はなく、Steamユーザーも中国語を利用している層が急増していることから、客観的に見ても中国ユーザーの爆発的増加に伴って、悪質なプレイヤーも増えている、と見れるでしょう。

もちろん、筆者はロシア語でストリーミングを行っているチーターを確認したことがありますし、国内では2017年末から話題になっている日本人チーターもいるので、国籍や人種によって一方的に決めることは不可能です。

 ▼「「PUBG」BANされたチーターのうち、99%が中国からのユーザー」(IGN Japan)
「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(以下、PUBG)」のチート問題が深刻な事態となっている。本作にアンチチートプログラムを提供しているBattlEyeから最近発表されたデータによると、チートによってBANされたアカウントの99%が中国からの接続とのこと。 

Youxi Storyが統計を報道しており、それによれば「PUBG」をプレイしているユーザーのうち、46%が中国ユーザーだとされている。今回の問題は、プレイヤー人口の多くを占めている中国が引き起こしている状況だ。

今年(※2018年、引用者註)1月に100万人ものユーザーがチート行為でBANされ、BattlEyeはこのことについて「事態は悪化の一途を辿っている」と話している。

今週「PUBG」は3000万本の売り上げに達し、1つの金字塔を打ち立てた。このような偉業を成し遂げたものの、PC版における本作のアクティブプレイヤーは減少を始めている――おそらく、チーターが蔓延していることが原因だろう。
チーター(昔は、「升」と呼んでいました。半角カタカナで「チート」に見えるため)の被害は私もラグナロクオンラインをプレーしていた頃に散々味わい、まあ憎しみを通り越した激しい感情を抱いたものです。いまでも、ツールやプログラム改造をしている人を見るとげんなりします。ゲームのフェアな土俵づくりを妨げている害悪です。

記事を見る限り、チートや業者BOTの大半は中国からということで、このへんは今も昔も、ほんとうに変わらないなと感心します。あちらではそれだけ利のあるビジネスとして認知されているのか、それともそうしたことに快感を感じるメンタリティの問題なのか……。

理由はよくわかりません。研究して、適当な理屈付けができれば本が書けるかもしれません。まあしかし、そんなことより大量のチートを止める方策が、やっぱり欲しいですけどね。
 
《自己紹介》

エロゲーマーです。「ErogameScape -エロゲー批評空間-」様でレビューを投稿中。新着レビューのページは以下。
 ▼OYOYOの新着レビュー

ご意見、ご感想があればメールフォームからお寄せ下さい。面白かったよ! という時は、彼女に拍手してくれると喜びます。


記事検索
応援バナー(1)
シルキーズプラス A5和牛 『バタフライシーカー』

あけいろ怪奇譚
バナー(3)
『その花が咲いたら、また僕は君に出逢う』を応援しています!
発売中応援作品
メールフォーム
Twitter
応援バナー(2)
『その花が咲いたら、また僕は君に出逢う』を応援しています!




情熱FX大陸